Monday, November 20, 2006

LA ACTIVIDAD LÚDICA Y LA EXPERIENCIA CULTURAL



LA ACTIVIDAD LÚDICA Y LA EXPERIENCIA CULTURAL

Fernando Romero Loaiza

Del libro: El niño Nasa: la socializaciòn. Consejo regional indìgena del Cauca. Popayan. 1992.


UNA LECTURA ETNOGRÁFICA


El juego está íntimamente relacionado a las sociedades. Algunos teóricos señalan la hipótesis de una estrecha dependencia entre los principios y las reglas, de los juegos de estrategia, y los modelos socioeconómicos. Así tenemos, que el ajedrez, el bridge, las loterías, son características de sociedades basados en el comercio (1). Mientras que otros juegos como el “swele” en sociedades africanas corresponden al intercambio por trueque. (2).


En el caso de los Nasa, el juego “sacando arracachitas”, enuncia normas y mitos, propios de una sociedad precapitalista. Otros juegos tienen su origen en la especulación del dinero, como es el caso del monopolio. Otros, reproducen actividades de la cacería, como el juego, “la casa del guerre o el armadillo”. “La gallina y el zorro”.


Otros juegos tienen una función competitiva o de iniciación, marcando así el paso de una edad a otra. La mayoría de estos juegos pueden existir en simbiosis con prácticas profanas y sagradas que se expresan de manera simbólica. Estos juegos hacen referencia a prácticas culturales ya desaparecidas.


Juliette Granje, considera que estos juegos un origen religioso; según la autora el sonajero de las cunas modernas tuvo su origen en los iniciados al culto de Baco. A este respecto podríamos decir, que el sonajero en nuestras culturas indígenas, es un instrumento para invocar a los espíritus. Las muñecas, las marionetas y los títeres, jugaron en todos los contextos un papel religioso; eran muñecas de fecundación; simulacros humanos para hacer hechizos. (3).


Estos juegos reproducen como dice la anterior autora, los gestos olvidados, las costumbres de la época de la cosecha, antiguos ritos de danzas, hábitos territoriales, hábitos de casa. Se reproducen en estos juegos los ritos matrimoniales, las prácticas de crianza. Significa que en el juego no solo hay un proceso de reproducción de los fenómenos sociales sino de reactualización del pasado cultural. Es así que un juego tan común como el de la muñeca, tiene distintos significados según sea el contexto social; emplear tuzas, aparlas a las espaldas, es la invocación de unos gestos que sólo tienen significado en el contexto de las relaciones entre la madre y el niño Nasa. “Es fácil constatar que según las etnias, los diversos juguetes presentan diferencias que son reflejo de la cultura, en que están arraigados”. (4).


De manera general, los juegos constituyen un espacio para la realización de operaciones tecnológicas, en las cuales se desocializa componentes simbólicos, prohibidos o aún no realizables para su edad, pero que lo ponen en contacto con la producción. El niño de la comunidad campesina, indígena establece con su medio una relación de modificación o empleo de éste de acuerdo al proceso productivo existente. Así en el juego se emplea como recurso los instrumentos del trabajo: cuchillo, ollas; perseguir los animales. A este respecto plantea Euclides Jaramillo refiriéndose a los juegos en el departamento del Quindío. “Ayer el niño mismo fabricaba el juguete, jugar era recoger los congolos en las chambas del camino; jugar era rayar la yuca para sacar el almidón que proporcionaría el engrudo para pegar el papel de las cometas; y hasta jugar era extraer la cabuya”. (5).


Lo anterior nos permite sugerir que el juego no es una máquina de reproducción de sentidos o regulaciones sociales, sino una máquina de producción de sentidos y flujos en los cuales la cultura se reactualiza, es decir, es leída como un presente que es exteriorizado. Esta idea de texto, ya había sido expuesta por Vygostki. Para el autor, el juego (simbólico) podía comprenderse como un complejo sistema de lenguaje a través de gestos que comunican e indican el significado de los juguetes. En este proceso se operan un significado en las cuales se funden acciones y objetos reales. (6)


Así el juego se convierte en un espacio en el cual se pone en relación aquellos significados, conflictos de la cultura, con otros significados que son producidos en ese espacio. Para Winnicott ese espacio es una zona límite en la cual la experiencia interna y externa se ponen en contacto. Esta zona es el producto de las experiencias de la persona (7).


Las anteriores consideraciones, permiten decir, que la cultura, no solo es apropiada como un conjunto de normas o regulaciones o de habilidades instrumentales y/o tecnológicas, sino que es vivida, transformada, dotada de sentido por los individuos en el juego. En efecto no solo el juego nos remite a una totalidad cultural, en el se hace una traducción, un nuevo texto de símbolos y rítmos.


Así la experiencia cultural, no es vivida como quien asiste a una representación teatral, es vivida como una posibilidad de emplear objetos de manera creativa, como una experiencia del niño y su aparecimiento con las exigencias culturales hacen posible nuevos productos.


El empleo de instrumentos de trabajo, cuchillos, palas, de muñecas, de normas, además de tener ciertas equivalencias con las del medio son mediaciones, vehículos que relacionan al niño con esa otra realidad de formas, sonidos, significados, de palabras, bienes, de la sociedad.


Para ilustrar algunos de estos conceptos comentamos los siguientes juegos entre los Nasa y los Totoroes (8).


“La caza del guerre o armadillo”. En este juego los niños se distribuyen en tres grupos, unos, hacen de perros y otros de armadillos. Este juego se realiza con osos, venados, zorros. Como se observa es una variante de “la lleva”, de “ardillitas a la casa”. Su particularidad es la descripción del proceso de cacería de animales que eran comunes en estas regiones, y hoy han desaparecido o están en vía de extinción. La cacería hoy en día es una actividad poco frecuente.


“La gallina y el zorro”. Este juego campesino, también era común en zonas campesinas de Boyacá y Quindío, un niño hace el zorro y el resto de pollos. Una niña grande que se coloca adelante, hace el papel de gallina, agarrados de la cintura. El zorro trata de quitarle los pollos. Una variante es “la gallina y el gavilán”.


Una adaptación del “Gato y el ratón”, es el oso. Es importante señalar que era un animal común en estas regiones; la grasa de oso se empleaba para sobar en el ombligo. Esta práctica es narrada por los padres. En el juego se hace una rueda. Un niño hace de oso. Los niños exclaman a coro. “Osos”. “De dónde venís”. El oso contesta “de la peña del bosque”. Los niños “en busca de qué venís”. El oso: “en busca de una novillita bien bonita y bien gordita”. El niño: “de qué color la quieres”. El oso escoge de acuerdo al color del vestido. El niño que es escogido pasa a hacer oso. Este juego evidencia claramente una práctica iniciatoria. El oso devora el ganado de la comunidad. El juego es un rito de confrontación del niño con el animal, con la fuerza que éste representa. Cabría preguntarnos por la importancia de esta práctica en las épocas que los Nasas eran eminentemente cazadores.


Otros juegos son una actualización de las actividades sociales: el trabajo doméstico, la agricultura, las fiestas. Entre estos están los juegos de roles o temáticos del papá y la mamá, la minga, el cabildo. La minga familiar tiene el siguiente proceso: un niño hace de esposo y otro de esposa y otro que conforma la familia. Sale el esposo a convidar a los vecinos. Llegan los invitados con sus herramientas. Comen y sale a trabajar.


Por la tarde vuelven todos. Reciben la comida con carne, toman chicha y a veces hacen bailes por la noche. La minga de la comunidad: el gobernador reunido con sus miembros dice: “hay que hacer tal trabajo”. Los alguaciles acuerdan el día, salen a citar la gente. La gente lleva sus herramientas y víveres.


Los juegos recopilados por Oscar López y Luis Carlos, en la vereda Polindara, municipio de Totoró, son característicos, de uso común en otras comunidades campesinas. Es importante, el empleo de materiales del medio, lo cual implica el uso de una tecnología agraria. Entre estos tenemos “el trompo del aire”, este se elabora con una semilla de roble, la cual tiene forma de trompo, a ésta se le coloca una puntilla y se juega con pita. “El caballo de palo” se elabora con una vara de árbol, el cual se moldea con un cuchillo y se le pintan los ojos con carbón de leña.


Otros juguetes con estas características son: el balero para lo cual se utiliza la pepa del himuy, la cual tiene una parte blanda que es sacada, y se le abre huecos para pasar la pita; para jugar se emplea un tallo de árbol. “Juegos de bolas”, para ello se utilizan pepas o semillas redondas de diferentes árboles. “Trompo de plomo”. Se utiliza un tallo de guarango, “aliso” o “cerote”. Este se corta en partes medianas y sacándole punta a uno de los extremos, se le amarra cabuya o pita, el cual se empleará para lanzar el trompo.



Estos juguetes no existen como objetos asilados que son usados mediando una tecnología, cabe preguntarnos por las evocaciones que éstos suscitan, por las relaciones que se establecen, por el campo de fuerzas que se crea al interior del juego. El juguete impacta al niño, exige un sinnúmero de adaptaciones, y establece unas fórmulas que demandan una relación privilegiada al niño. Podríamos pensar que el motivo aquí pertenece a la acción misma. (9). Existen otras significaciones como la competencia, sin embargo, la independencia de estas es fuerte en cuanto la atención se centra sobre el movimiento del objeto, las trayectorias que éste establece, los flujos a los que da lugar. Estos flujos conforman un campo de fuerza que captura al niño.






SIGNIFICACIONES Y EXPERIENCIA CULTURAL


Indudablemente algunos de estos juegos han sido apropiados o adaptados por la comunidad Nasa como por los maestros bilingües en talleres. Sin embargo, aquí nos ha interesado las nuevas estructuras o procedimientos, así los “motivos” que se proyectan y los cuales pertenecen a épocas pasadas o a períodos del régimen social, ya desaparecidos y/o actuales.


Anotábamos que algunos juegos presentan motivaciones tales como la competencia, la caza, o hacen referencia a aspectos del trabajo, de la organización social, política o familiar. El empleo de materiales de la naturaleza es común como temática. Las evidencias son directas. Esta semántica hace referencia al tipo de actividad que es predominante agrícola, en la comunidad Nasa.


Un segundo componente de importancia, es el manejo tecnológico en estos juegos. Los materiales empleados son semillas, ramas, piedras, tierra, los cuales exigen que el niño maneje algunas herramientas. Esto significa una relación muy estrecha con el trabajo. Históricamente se puede decir que el juego ha tenido una relación muy estrecha con la actividad productiva.


Un tercer aspecto es la relación del juego con su origen, ritos de la religión y el mito. En los juegos analizados, los contenidos tienen un matiz más “iniciatorio”, de “prueba”, de competencia.


Si bien, los Nasa están inscritos en el contexto de las relaciones mercantiles, es fácil detectar en los juegos, las reminiscencias de las épocas de caza, de la recolección. El tono ecológico está presente. En la economía Nasa, el intercambio por trueque es escaso, pero existe aún actividades donde las redistribuciones de los productos, es libre, como en caso de la minga, el indígena opuso resistencia a las formas de mercado y esto se ve expresado en las prácticas retributivas: si un animal se vende hay que hacer una ofrenda al espíritu. Un juego en especial que muestran las características del trueque, es el denominado juego de bolas.


Hay un juego en especial que nos permite hacer un rápido análisis para determinar la relación entre motivos del niño, los rituales del juego y nuevos motivos. Este juego es el “sacando arracachitas”.


Su procedimiento es:


Los niños se sientan en fila agarrado de la cintura del compañero que está adelante.


Un niño sale y dice:

- véndame arracachita

Y los niños contestan

- Ayayay mi pata.

El niño sigue diciendo:

- Véndame arracachita

y los niños contestan

- Saque usted la que quiera

Entonces empieza a arrancar lo que está al final de la fila. Este se resiste a dejarse sacar. Una vez separado, se pone el nombre de un animal (perro, caballo, paloma, ratón, etc). Forman un nuevo grupo que simulan estar dormidos.


El niño comprador vuelve a decir:


- véndame arracachita:

- Que hizo la que le vendí

El niño contesta:

- Se volvió caballo (el nombre del animal que le puso). Y así hasta terminar con todos los niños de la fila. Luego al llamar al último le dice:

- Venga a tomar caldito.

Este le contesta:

- Los perros están dormidos y se va saltando donde los animales dormidos, los cuales al sentirlo salen corriendo para alcanzarlo. Este corre para no dejarse comer.


En el juego tenemos varias significaciones. Una, la compra. Lo que se va a comprar se convierte en animal. Se enuncia aquí la procedencia de que establece una norma. Esta significación se presenta en las prácticas culturales, como la necesidad de realizar una retribución al duende. Si se iba a vender un cabro se debía hacer una ofrenda a éste. En ese sentido, también surge otro significado. Los animales son de la naturaleza y su intercambio requiere de un acto simbólico a través del cual agradecemos a la naturaleza. La transformación efectuada aquí constituye una manera de enunciar lo prohibitivo del intercambio y sus posibles peligros. (10).


La segunda significación que hallamos es la transformación en animales de la arracacha. En la comunidad Nasa, el devenir animal constituye el eje y el sentido de diversos mitos. Así mojanes (hombres – perenos), hombres culebras, hombres armadillos, hombres lagartos, señalan, la existencia o surgimiento de una tercera serie, no constituyen simplemente el establecimiento de relaciones de identidad o de semejanza entre los hombres y los animales, o entre las plantas y los animales.


Como señala Deleuze ell devenir no es una correspondencia de relaciones no produce nada por filiación, no es evolutivo, es involutivo, ni es una combinación genética o estractual, es una multiplicidad que se coloca en él (11), rehuye el centro. Aquí podríamos pensar que el centro es la máquina comercial, y el borde una existencia que no guarda relación con el hombre, con la planta, es animal en esta nueva territorialidad, se es ese nuevo ser.


En el mito de la arracacha tenemos que según KWE “S” PIYN “I” (12), “la arracacha antes era gente (una mujer), esta se convertía en mata de arracacha: En tiempo de hambruna los niños fueron a arrancar esta mata. Está en el momento de arrancarla se convertía en mujer y se comía a los niños. Debido a este hecho se hizo un trabajo con él médico tradicional y esta la convirtió en planta comestible para que sustente a la comunidad y evite la hambruna. Por eso los nabos (tubérculos) son considerados los muslos de un niño.


En estos dos textos: el texto lúdico y el texto mítico, podemos observar que se han realizado transformaciones argumentales, pero permanecen ciertos sentidos. En el juego tenemos dos series la de las plantas (arracachas), la de los animales, una se transforma en otra. En el mito la de las mujeres, y la de las plantas, la primera se transforma en la segunda. Que uno las dos series, que permite el paso de una a otra. En este caso no nos encontramos frente a comparación o analogía de dos series, sino frente a una transformación, un devenir. Las series aquí se ponen en relación con un tercer elemento, la norma, la restricción, un acontecimiento que afecta al individuo vender, arrancar la mata. Significa este análisis que los motivos restrictivos, permite establece la relación, la continuidad entre estos dos textos.


Otro juego que nos permite analizar las nuevas lecturas, las nuevas territorialidades a que da origen la actividad lúdica en el juego con muñecas o muñecos. El muñeco, ya sea tallado en madera, hecho con hojas, o representado en una taza como hace la niña Nasa, tiene dos funciones: una pone en contacto a la niña con el Otoo. Con el ser humano, con el niño, con aquel ser que más adelante deberá acompañar y cuidar. Así el muñeco a la vez que el objeto de manipulación, es el Otoo. Con el ser humano, con el niño, con aquel ser que más adelante deberá acompañar y cuidar. El proceso de identidad que aquí se configura, no sólo nos remite a pensar que la niña juega a ser madre, a identificarse con ella, sino a ser niña, a identificarse consigo misma, a verse a sí misma frente a una función que la cultura ha establecido.


Pero el muñeco, la representación del individuo, forma parte del ritual mágico. Los movimientos de objetos tienen el carácter de una invocación de una intervención sobre la naturaleza. Así la jigra (modura), la vara de chonta, son objetos a mover de derecha a izquierda para actuar sobre el ptams (sucio). En algunas ceremonias el muñeco es empleado cuando se va a hacer una limpieza a la familia que se le está muriendo sus miembros, el médico tradicional (The Wala), preparan “unos muñecos de madera siendo el número igual al de los difuntos. Los visten como los indios: sombrero, ruana, calzón, camisa. A unos cuarenta metros de distancia de la casa, cavan una tumba tal y conforme hacen para enterrar muertos: fosa rectangular con cámara lateral. El médico luego sopla remedios, y procede al entierro. “En la cámara lateral de la tumba coloca los muñecos y una vela de laurel, después de soplarles los remedios. Con una piedra tapa la cámara y pone enseguida las candelillas con la figra de comida. (13).


El juego con números constituye un espacio de desanalización del ritual en tanto que la niña puede utilizar objetos o conferiales a objetos, las características de un individuo, manipulan y realizan movimientos que no tendrían consecuencias y que él sería prohibido manipularlos por ejemplo en la ceremonia antes citada. Esto nos muestra que el muñeco es un objeto de dos mundos; el de los adultos y los niños, de dos territorialidades: la sagrada y la profana. De hecho las dos experiencias la sagrada y la lúdica son vividas de distinta manera, en la primera, el muñeco es el alma, en la segunda, el Otoo o yo solo el the wala puede manipular el alma, interrogarla, en cambio la niña en el juego puede construir su propio lenguaje. (14).


El niño indígena o la niña Nasa asume estos juegos no solo en un sentido festivo lúdico sino como una experiencia vital en la cual se vive la cultura, se vive y revive rituales, en proceso de desaparición, o modificaciones. El sentido del juego creador depende por lo tanto de los límites que instaura la cultura, de las experiencias vitales que el niño está en posibilidades de depositar en ese espacio, y de actualizar. Empleamos ésta última palabra para señalar que la práctica cultural como ritual, como gestos que se repiten, no solo hacen mención de lo sagrado, sino que están actualizando permanentemente el pasado.


El jugo como experiencia cultural, es siempre una actividad creadora “una experiencia en el continuo espacio – tiempo, una forma básica de vida”. (15). En éste el niño reúne objetos, fenómenos exteriores, los cuales son puestos al servicio de la interioridad, marcados con nuevos significados. Por ello creemos que una lectura externa, un “discenso funcional estructuralista” no cubre la totalidad de esta experiencia. Sólo el establecimiento de estas relaciones, y de los sentidos en el grupo más cerca de la actividad lúdica.


Sin embargo, ese sentido del placer, de la reivindicación del cuerpo implícito en el ritual, y las relaciones entre los hombres, adquiere un sentido prohibitivo o es invisible a la observación. Por un lado, la reiteración en el trabajo, ya sea visión impuesta o propia ve en el juego algo sin valor instructivo.


El juego como zona de ficción, espacio para la risa y la afectividad, no se define como lúdica ¿será que el que goce implícito en la minga mientras se cuentan chistes y se bebe chica? O a las carreras de gallos en la Nasa. El galanteo del enamoramiento, fiestas y danzas como la chucha, constituyen una zona intermedia, una frontera entre el juego estructurado e inestructurado. (16).


Aspectos psicosociales del juego


Hemos enfatizado en las realidades culturas y su relación con el juego en la comunidad Nasa, más sin embargo difícil es concebir el juego sin relacionarlos a los adultos y las actividades sociales propias de la comunidad. En principio, si bien no hemos mantenido en las tesis que consideran al juego como un espacio que refleja la realidad, nos hemos separado de estas tesis, en la medida que postulamos que es un sistema de actualización de construcción de símbolos, de intermediación entre el niño y su cultura, un espacio cultural.


Los primeros juegos del niño en el primer año de vida se caracterizan por ser el espacio de la relación corporal de éste con su madre. Para el niño Nasa que se cuelga a las espaldas, el cabello, el borde de la ruana, el chumbe, son los límites en que se configura esa imagen afectiva. Por ello decimos que en esa relación, los objetos más que mediar adaptaciones motrices constituyen los objetos de interacción, de construcción del espacio.


Este primer contacto con el objeto, adquiere la forma instrumental en la medida que el niño hace una apropiación de los usos sociales de éstos, sus regulaciones contractuales, el sentido y énfasis que la comunidad le da a la actividad social sea ésta el trabajo y el estudio. Así tenemos que el niño Nasa entre los tres y cinco años juega con las gallinas que cuida o con la vaca que arrea. Corre y salta por las laderas o el camino que conduce a su casa. Juega con los instrumentos de la cocina: cucharas, platos, cuchillos.


El juego temático ideativo y de ficción que algunos autores llaman socio - ideativo, posee dos características, una, el énfasis en actividades laborales, otra la apropiación de regulaciones sociales, y significados culturales como hemos ya expuesto el juego de muñecas, la apada. El juego a la cocina, el juego del cabildo, y la minga (17).


En este sentido, creemos que en un juego de este tipo el niño se abre a las regulaciones sociales que están implícitas en las diversas actividades sociales, a los usos sociales y simbólicos que tienen los instrumentos. A través de este proceso se asume la realidad cultural. Sin embargo, esta pragmática de las relaciones juego – actividad del trabajo no permite descubrir en el juego temático, el sentido de lo mítico o de lo imaginario. En la medida de que los énfasis se sitúan en la actividad. El acto recreativo no repetitivo, hace de los contenidos de la vida cotidiana, de los conflictos de las relaciones, de los requerimientos productivos la materia prima para crear nuevas historias.


Algunos juegos se han separado de la materia mística del ritual sagrado, otros mantienen esa correspondencia. Otros mantienen su relación con la actividad productiva, instrumental. Si bien en un sentido histórico, podemos decir que el juego constituye aún un subproducto del trabajo (18), sin embargo, estas relaciones nos suscitan diversas preguntas. ¿Cuáles son los puntos de ruptura entre lo lúdico y lo sagrado?, entre juego y trabajo?, el tránsito entre uno y otro plano? (19).


En relación a lo anterior, la escuela ha creado rupturas. El quehacer pedagógico frente al juego tiene una actitud contradictoria. O se enfatiza en el valor pedagógico de éste, o se desarrolla como una actividad paralela sin organicidad con la cultura. Así tenemos que algunos de los juegos apropiados enfatizan más en la actividad motriz (funcional), que en su papel como dispositivos culturales y simbólicos.


NOTAS


1. “Mientras que este último tipo de juego (loterías) parece propio de las sociedades industriales; el juego asume en otros lugares una función esencial en el momento de pasar de una edad a la edad superior, en forma de prueba o ritos de iniciación, con frecuencia dolorosos o peligrosos, pero con un elemento lúdico y que dan lugar a fiestas y negocios colectivos; preparándolo durante años para el desarrollo de las pruebas mediante simulaciones: “juegos sobre el juego”.


El niño crece, entonces, en simbiosis con el medio. “El niño y el juego”. “Estudios y documentos de educación”. N. 34. UNESCO. 1.980. Pág. 13.


2. El juego consiste en un tablero que consta de dos filas (o tres y cuatro), cada adversario dispone de una fila. Se colocan pare y se hacen circular con el fin de atrapar el mayor número de peones. (Nótese el parecido con el parques). Idem. Páginas 17.


3. “No hay juguete infantil tradicional al que no se pueda atribuir un origen religioso “ya sea cercano o remoto, directo o indirecto... “En un sentido, amplio, el juego infantil vehiculiza una concepción religiosa del mundo; y esto no, por una resistencia a la adecuación o identificación de lo que es el juego y lo que es sagrado, sino porque el juego es la memoria de los ritos.


Juliette Grange. “Historia del juguete y de una industria en juegos y juguetes”. Ensayos Robert Jaulin. A juegos y juguetes”. Siglo XXI. Madrid. 1.981. Pág. 178 – 179.


4. “El niño y el juego” UNESCO. Obra citada. Página 15.


5. Euclides Jaramillo “Talleres de la infancia”. 2. E. Armenia. 1977. Página 26.


6. Dichos juguetes adquieren generalmente su significado al igual que los dibujos que, apoyados originalmente por un gesto, se convierten en signos independientes en base a estos gestos indicativos (Pág. 164).


Durante el juego el niño opera con significados separados de sus objetos y acciones acostumbradas. Sin embargo, surge una interesante contradicción en la que funde las acciones reales y los objetos reales (Pág. 150). L.S. Vygostki. “El desarrollo de los procesos psicológicos superiores”. Op. Cit.


7. En contraste con las dos realidades enunciadas sugiero que la zona disponible para maniobrar en términos de la terala manera de vivir (donde está la experiencia cultural o el juego creador) es muy variable de un individuo a otro. Ello es así porque esta tercera es el producto de las experiencias de la persona. D.V. Winnicott “Realidad y Juego”. Ed. Gedisa. Buenos Aires, 1982. (Pág. 142).


8. Los materiales tomados como referencia son: “algunos juegos que practican en las escuelas bilingües”. CRIC (mimeo).


“Juegos tradicionales del resguardo de Polindara” Nuevas modalidades (fotocopia). Información recolectada por Luis Carlos y Oscar López. Información facilitada por la Sicóloga Teresa Suárez.


9. El motivo para pertenecer intrínsecamente a la acción misma; mientras que el motivo, exige un acto especial de reflexión que se llevará a cabo si existen suficientes razones prácticas para hacerlo. “El juego un proyecto especial”. En. Enrique Velásquez Ruíz. “Preguntar a la escuela”. U.P.I. Alcaldía Mayor de Santafé de Bogotá. 1993. Pág. 75-76.


10. “No es importante la técnica de producción como tal, sino el régimen social al cual corresponde. Toda la investigación se resume en determinar bajo qué régimen social fueron creados los motivos ...” Vladimir Propp. “Las raíces históricas del cuento” Edición. Editorial Fundamentos. España. 1.984. Página 22.
11. Guilles Deleuze Felix Guatari. “Devenir Intenso, Devenir Animal”. En “Mil Mesetas”. Pre – textos. Valencia. 1988. Pág. 245.


12. Kwe’s’ PIYW’I. Programa de Educación Bilingüe e Internacional. PEBIN. Proyecto Nasa Toribio. 1992. En este material se analizan los asuntos lingüísticos y sus relaciones con la naturaleza tanto a nivel semántico, cognoscitivo como cultural.


13. Bernal Villa “Medicina y Magia entre los Paeces”. Revista de Antropología. No. 2. Bogotá. 1954. Pág. 243.


14. Vygostky enseñó que el juego podía comprenderse como un completo sistema de lenguajes a través de gestos que comunican e indican el significado de los juguetes. Con estas ideas postulamos la semántica cultural de algunos juegos. L.S. Vygostki “El desarrollo de los procesos psicológicos superiores”. Op. Cit Pág. 164.


15. Wimmicot, expone la noción de experiencia cultural contempla la de una subjetividad que se realiza. Para el autor, el juego es un espacio potencial de realización de la cultura, se configura como un espacio existente entre la madre y el niño. “D.W. Wimmicott, realidad y juego”. Op. Cit. Pág. 76-77.


16. Hacemos referencia al juego no estructurado, o regido por la normatividad del adulto, según Duvignand, existe un extenso campo de la actividad lúdica y la experiencia humana no contemplada en las descripciones. “Hechos de juegos que revisten el aspecto de la trasgresión y de la astucia”. “Lo que sin duda le impone es medir la importancia de estos flujos que atraviesan en determinadas épocas la experiencia colectiva e individual; comprende la visión del hombre que implican estas formas y sus comportamientos y constituir los ademanes o las creencias, las prácticas o las actitudes que caracterizan “La intencionalidad Cerp”. A nuestro modo de entender esto está por investigar.


Jean Puvignand. “El juego del juego”. México. Ed. Fondo de Cultura Económico. 1982. Pág. 25.


17. Laporoszhets enfatiza en el aprendizaje laboral “Los niños que no han alcanzado aún la edad escolar, realizan habitualmente una serie de movimientos con el fin de lograr determinados resultados objetales. De tal manera, los movimientos sirven para ello sólo como medio para poseer las cosas. Los preescolares, junto con tal empleo práctico. De esa motricidad, comienzan a utilizar por primera vez en el juego una serie de cosas, con frecuencia con el objetivo de cumplir algún movimiento; por ejemplo, las: acciones que tienen como finalidad demostrar como dispara el soldado”.


A Zaporoszhets. “Estudio psicológico del desarrollo de la motricidad en el niño preescolar”. En “la psicología evolutiva y pedagógica en la URSS”. Editorial Progreso. Moscú. 1.987. Página 82.


18. “La reproducción roles de los adultos con objetos se convierte en el contenido principal de los juegos del preescolar de menos edad... “El contenido de los juegos argumentales del preescolar de la edad mediana, son las relaciones entre las personas”. Valeria Mujina. Obra cita. Pág. 116 – 117.


19. Las periodizaciones de la escuela rusa, Mujina y Elkomin, caracterizan el período del preescolar por el juego. Al analizar el desarrollo del niño Nasa, observamos que en ese período, el trabajo, y el juego compiten, estando éste último subordinado al primero.

Niños indigenas de la escuela del guayabal. Cajibio, Cauca. Colombia





Friday, November 10, 2006

Thursday, November 09, 2006

EL JUEGO EN EL DISCURSO DE LAS CIENCIAS SOCIALES


EL JUEGO EN EL DISCURSO DE LAS CIENCIAS SOCIALES

Miguel Ángel Gómez Mendoza
Universidad Tecnológica de Pereira
Facultad de Educación
Junio de 2006



“El juego es social en su origen y en su vocabulario, en su ritual y sus convenciones, en su medio y sus manifestaciones, en sus efectos también y es de tal manera social que este puede ser su característica dominante” Jean Vial


El juego constituye de hecho una noción de trabajo productiva y heurística para los practicantes de las diversas ciencias sociales y humanas, pero su extensión y su especificidad son extremadamente difíciles de discernir. En verdad las tentativas de elucidación de la noción problemática de juego llevan con frecuencia a nuevas preguntas más que a respuestas. Ahora bien, se puede considerar siguiendo a Jacques Henriot que el hecho mismo de plantear la cuestión del juego constituye en sí un paso adelante, ya que el juego es con mucha frecuencia tratado como una evidencia. Si la referencia al juego ocupa un creciente lugar en el discurso moderno, invadiendo todos los campos de la actividad humana, esta evolución no parece haber sido objeto de muchas reflexiones rigurosas. Se puede de otra parte preguntarse con razón si el juego del cual se habla en pedagogía, en política, en filosofía, en literatura, en psicología, en matemática, en economía, en antropología, en sociología y en otras disciplinas es verdaderamente uno.

Cuestionando la univocidad de un termino cuyo examen muestra rápidamente que el cubre los fenómenos más variados, se puede estar tentando en buscar el sustrato común –que es en parte el camino de Johan Huizinga o de Roger Caillois, que como veremos son dos referencias obligadas en este campo-, o perderse en una noción cuya polisemia tiene dificultades para ajustarse a las exigencias de cualquier metodología.

El juego se inscribe en una red de significaciones que importa examinar de cerca ya que su recurrencia, aún si se puede negar su utilidad invocando la imprecisión conceptual que encierra, constituye un elemento revelador del discurso contemporáneo. Asumir que el juego hace parte de tal red de significaciones perteneciente a una sociedad dada, en un momento dado de su historia, no equivale a invalidar su interés sino por el contrario a sacar un mayor provecho de su examen.

De esta manera, en este documento se plantean algunas ideas consagradas al pensamiento del juego, adoptando como referencia algunos autores obligados en el tema en el marco de las denominadas ciencias sociales. Se explora entonces brevemente la evolución de la noción de juego en el discurso de este campo de conocimiento. Claro está, a lo largo de esta exposición aparecerá la idea según la cual estudiar el juego, es ante todo estudiar la producción de su sentido. Dicho de otra manera, el juego es en primer lugar el juego tal como de él se habla con un fin dado, en un momento dado, en un contexto dado, en una sociedad dada. Reiteremos entonces que se pretende entonces exponer aquí un breve recorrido de los avatares de la noción de juego en autores que se consideran de referencia obligada en el pensamiento de las ciencias sociales contemporáneas.

(1) Johan Huizinga: un papel fundador

En el campo de las ciencias sociales, Johan Huizinga, es la figura precursora. En Homo ludens. Essai sur la function social du jeu, erige el juego en principio de la cultura humana e, inaugura un tipo de pregunta sobre el fenómeno lúdico, marca el giro más importante en el pensamiento del juego después de Schiller.

Ocupémonos brevemente de la celebra frase de Schiller en sus Lettres sur l´éducation esthétique de l´homme, que ocupa un lugar destacado y logró la unanimidad de los teóricos: “el hombre no juega más que cuando el es hombre en el pleno sentido de la palabra, y él no es plenamente hombre más que cuando juega”. Para Schiller el juego es “un gasto vano de actividad superflua, que imita gratuitamente la actividad verdadera. El está en el origen de las artes (…) Este aumento de energía gastada libremente crea los valores estéticos liberando al hombre de una preocupación de un resultado útil”.

Luego de él, otros autores retomarán esta noción de gratutidad, que ha acompañado largamente el juego. Por tanto, como hablando del carácter inútil de una actividad George Reddé, retoma los estudios recientes y afirma,

La actividad lúdica y los juguetes introducen al niño en el reconocimiento de los valores, en el manejo de los códigos y en el lenguaje de los signos, ellos mantienen y diversifican la relación organismo-medio y expresan la manera propiamente humana de lo que se sigue la explicación de estar vivo con el medio

Schiller et Gross, como otros que se ocuparon de los primeros estudios sobre el juego – y no sobre los juguetes, instrumentos y accesorios- han sostenido la tesis del juego como degradación de las actividades adultas que, privadas de su seriedad, permiten a los niños formarse y a los adultos ociosos pasar el tiempo.

Nadie negaría a Huizinga el lugar que tiene entre los analistas del juego. Gracias a él – y a su reflexión fundadora que sigue siendo para muchos la referencia-, el juego a reconquistado sus cartas de nobleza y ha visto perder terreno la teoría según la cual todo rebaja en el juego. Para Huizinga, el juego siendo invención y disciplina a la vez, cumple un papel cultural inestimable, porque él enseña la lealtad y el respeto de las convenciones estimulando la ingeniosidad, el refinamiento y la fantasía. Su tesis que pone el acento sobre la noción de “sana competencia reglada” a sido ampliamente refutada y combatida. No obstante, aquí nos limitamos a recordar su definición principal de juego:

Una acción libre sentida como “ficticia” y situada fuera de la vida de la vida corriente, capaz sin embargo de absorber totalmente al jugador; una acción desprovista de todo interés material y de toda utilidad; que se cumple en un tiempo y en un tiempo expresamente circunscritos, se desarrolla en orden según las reglas dadas y suscita en la vida relaciones de grupo acompañadas fácilmente de misterio.

¿Cuál es entonces la originalidad de Johan Huizinga? Este historiador holandés va a romper con las interpretaciones teleológicas apreciadas por los etnólogos y los psicólogos para interesarse finalmente en la naturaleza del juego en sí. El supera de este modo la contradicción denunciada por Marie-Claude Hurting y sus colaboradores:

La mayor parte de los autores clásicos han buscado unificar la problemática del juego a través de las perspectivas funcionales, que tendrían un valor explicativo general. Esta perspectiva consiste en determinar la finalidad de un conjunto de comportamientos no definidos previamente, es por tanto más sorprendente que el solo punto de acuerdo entre los diversos teóricos del juego sea sobre su ausencia de finalidad extrínseca

Johan Huizinga, antes que explorar la parte del juego en la cultura, busca probar en que medida la cultura es ella un mismo juego. Con Homo ludens, el juego adquiere un verdadero estatus epistemológico, incluso si las respuestas que aporta pueden hoy en día ser discutibles.

En efecto, el historiador holandés es el primer teórico en establecer explícitamente las relaciones entre las diversas actividades humanas (justicia, guerra, poesía,.arte) gracias a un común denominador: el juego. Además, es también el primer en insistir sobre la irreductibilidad del fenómeno lúdico a las grandes oposiciones de categorías.

Según la definición propuestas por Huizinga, el juego <>

(2) Roger Callois: una tipología celebre

Veinte años más tarde, Roger Caillois, en su no menos celebre e importante obra Les jeux et les hommes, va destacar la importancia de Homo ludens al mismo tiempo que resalta las fallas de las hipótesis planteadas en esta obra: hipótesis muy estrechas que no tienen en cuenta más que el aspecto concurrencial del juego, dejando así de lado una cara de la actividad lúdica humana, aquella de los juegos de azar o causalidad.

Para comenzar, Roger Caillois retoma, enriqueciéndola, la definición propuesta de Johan Huizinga. Para el sociólogo francés, el juego es una actividad:

1°. Libre: a la cual el jugador no podría ser obligado sin que el juego pierda inmediatamente su naturaleza de diversión atractiva y alegre;

2°. Separada: circunscrita en los límites de espacio y de tiempo precios y fijos de antemano;

3°. Incierta: cuyo desarrollo no podría ser determinado ni el resultado logrado previamente, una cierta libertad en la necesidad de inventar se deja obligatoriamente a la iniciativa del jugador;

4°. Improductiva: al no crear ni bienes ni riqueza, ni elemento nuevo de ninguna clase; salvo algún desplazamiento de propiedad en el seno del circulo de jugadores, se llega a una situación idéntica a la del comienzo de la partida;

5°. Reglada: sometida a las convenciones que suspenden las leyes ordinarias y que instauran momentáneamente una legislación nueva, que por sí sola cuenta;

6°. Ficticia: acompañada de una conciencia específica de realidad segunda o de franca irrealidad con relación a la vida ordinaria o cotidiana.

Siguiendo las huellas de Huizinga, Caillois va intentar a su vez establecer una tipología de juegos humanos, e intenta conceder al azar el lugar que le corresponde. Abandonando las clasificaciones funcionales o materiales, juzgadas poco pertinentes pese a su éxito en los psicólogos y en los autores de selecciones de juegos, él escoge –lo que es una innovación fundamental- clasificar los juegos según la actitud del jugador. Distingue cuatro grandes categorías (competición o agôn; suerte o alea; imitación o mimicry y vértigo o ilinx), estructurados alrededor de dos ejes mayores (que van del menos organizado, la paidia, al más organizado, el ludus).

La palabra “juego” designa globalmente, según Caillois, seis nociones diferentes: 1. noción de totalidad cerrada, completa desde el comienzo e inflexible; 2. ideas de límites, de libertad o de invención, en el “estilo, a la manera de un músico o de un comediante.”; 3. “ideas complementarias de oportunidad y de habilidad, de recursos provenientes del azar (…) y de la mayor o menor inteligencia que se emplea”; 4. idea de riesgo; 5. sistema de reglas “arbitrarias, imperativas e inapelables (…) Conjunto restricciones voluntarias, aceptadas por voluntad propia y que establecen un orden estable, a menudo una legislación tacita en un mundo sin ley”; 6. libertad, facilidad de movimiento.”

Para este sociólogo, estas significaciones diversas “muestran en qué, no el juego mismo, sino las disposiciones psicológicas que él traduce y que desarrolla pueden en efecto constituir importantes factores de civilización”; las principales nociones que él determina son la totalidad, la regla y la libertad, Siempre reconociendo que estas son las nociones esenciales del juego en general. No obstante, no se debe descuidar de ninguna manera la noción de libertad, en la cual volvemos a encontrar la idea de movimiento, esto es de espacio, de distancia, de un aquí y de una allá. Esta noción dinámica será muy útil en la definición de trabajo. De otra parte, en nuestra opinión, este especialista del juego no insiste mucho, al menos en esta parte, sobre el hecho que el juego es concebido en primer lugar en todos los diccionarios como una actividad , es decir, como un hacer.

En la obra de Caillois, es posible señalar la presencia de nociones paradójicas (limites-invención; destino-libertad; riesgo-cálculo; economía.-disposición; estabilidad-movimiento: restricción-placer). En efecto, para que haya juego, dos polos deben subsistir y mantenerse conjuntamente; asociados en un ir y venir incesante. Es quizás, en este sabio arte del equilibrio en el que reside verdaderamente el juego, o mejor dicho el jugar: en esta capacidad de ser en el juego sin perderse en él, de vivir la ilusión sin sucumbir. El literatura, cuando los participantes en el hecho literario pierden su capacidad de mantener este equilibrio, caen ellos ya sea en la imitación plana o en el consumo de modelos prefabricados o ya sea abandonando el juego.

(3) Jacques Ehrmann: juego, realidad y cultura

Jacques Ehrmann, en su análisis de las teorías de Johan Huizinga, Roger Caillois, se va distanciar de las bases teóricas, lógicas y antropológicas que subyacen en el pensamiento de estos tres autores, según los cuales la realidad es primero y el juego segundo:

¿Como la “realidad” podría servir de norma, y por ahí avalar una normalidad antes incluso de haber sido probado y medido en y por sus manifestaciones? Puesto que –no hay necesidad de insistir- no hay “realidad” (ordinaria o extraordinaria!) fuera de o antes de las manifestaciones de la cultura que la expresa. El problema del juego no está entonces relacionado con el problema de la “realidad”, él está relacionado con el problema de la cultura. Es el mismo problema..

El error de ciertos racionalistas consistiría entonces en considerar lo real como un referente objetivo, pudiendo ofrecer al análisis un punto de partida fiable mientras que según Ehrmann lo real constituye ante todo un punto de llegada. No podría existir la realidad objetiva independiente de la interpretación, ya que

Todo real está impregnado de imaginario. Ningún fenómeno antropológico que pudiera ser interpretado como un significante-imaginario flotante, variable, que coincidiera más o menos fielmente con un significado real, fijo y estable. En el caso del estudio de una obra de arte (...) el trabajo crítico no consiste entonces en medir y notar la pretendida distancia (...) entre la obra y lo “real” a partir del cual la llamada obra hubiera sido producida (...) Lo real no es ese fondo neutro y objetivo sobre el cual se separaría y se mediría lo imaginario.

En el “L´Homme en jeu”, Ehrmann denuncia también el doble sentido atribuido por Huizinga y Roger Caillois a la cultura: en un sentido técnico y etnológico, ella se constituye por las formas adoptadas por las diversas sociedades humanas, pero, en un sentido metafísico, estos teóricos –y numerosos otros autores después de ellos- conciben la cultura como el recorrido ascendente del hombre a lo largo de la historia: se trataría de lograr una etapa superior y civilizada, representada por una cultura específica, la suya. Abandonando los juegos de simulacro y de vértigo propios de los pueblos primitivos, el hombre occidental se dirige progresivamente hacia una sociedad regida por la sana y leal competición y un azar o causalidad domesticada.

De esta manera, en los tiempos primitivos se opone la ejemplaridad del presente; a la mentalidad infantil (animal, salvaje, visionaria) se opone una mentalidad adulta (civilizada, razonable y racional); al comportamiento lúdico (ilógico y no lucido) se opone un comportamiento serio (lógico y lucido).

En realidad el pensamiento de los dos grandes “clásicos” del juego podrían contener una contradicción flagrante: el hombre llega a ser más y más civilizado y la civilización cada vez menos lúdica –al menos según la perspectiva escogida por Johan Huizinga y por Roger Caillois- ¿cómo explicar que el juego suponga una influencia civilizatoria?

Esta aporía remite de hecho al pensamiento presocrático. Para estos dos autores, el origen de la civilización está impregnado a la vez de inocencia y de brutalidad. Ellos manifiestan sin cesar su nostalgia de una sociedad “pura”, susceptible de excluir los instintos y la violencia primordial. El juego como idea está constantemente bajo el riesgo de ser pervertido.

Claro está, una perspectiva fundada sobre la inocencia y la univocidad de lo real no puede lograr llegar a las consideraciones morales relacionadas a la legitimada de ciertos juegos, pero también a la degeneración de muchos otros. Tal es el punto de vista adoptado por Emile Benveniste en su artículo “Le jeu como structure” (1947): el juego sería un rito decadente, que ha perdido su función mágica, que conserva solo su estructura. Por su parte, Roger Caillois no evoca las dos tesis antinómicas del juego como degradación de las actividades adultas y del juego como fuente de cultura más que para proponer una solución muy poco satisfactoria: “el espíritu del juego es esencial a la cultura, pero juegos y juguetes, en el curso de la historia, son los residuos de este última.”


Si los críticos de Huizinga y Caillois están de acuerdo muy fácilmente para denunciar esta “falla metafísica”, son menos numerosos aquellos que han señalado otro error de razonamiento, tan importante según nuestra opinión: incluso si Caillois habla de “actitudes fundamentales”, sus categorías remiten menos a la apreciación de jugar sobre su propia acción que a los “características” determinadas por un juicio presentado desde el exterior. Incluso Jacques Henriot que es uno de los pocos investigadores en haber profundizado la reflexión sobre el juego como discurso no insistió mucho sobre el juego como enunciación.

Esta confusión recurrente entre aquel que juega y aquel que dice que hay juego permite alimentar la creencia en una improductividad del juego. Como lo señala Jacques Ehrmann con precisión, si el juego es vivido como un gasto gratuito, el etnólogo así como el psicólogo, el pedagogo, etc saben bien, que el don lúdico “puro” constituye de hecho un intercambio. Parece entonces lógico afirmar que “en una antropología del juego, el juego no podría definirse aisladamente con relación a la realidad y la cultura. Definir el juego, es de por sí y en un mismo movimiento definir la realidad y definir la cultura.”

Las palabras de Ehrmann aclaran desde una perspectiva particularmente interesante la problemática de las relaciones entre el juego y la literatura. Conviene no obstante anotar que, desgraciadamente, la reflexión de este especialista literario ha conocido un impacto considerablemente menor a aquel de los autores cuestionados. Veinte años después, son todavía las voces de Huizinga y Caillois las que se escuchan, pese a los numerosos análisis críticos y reflexiones originales que se han adelantado.

Los criterios convergentes de Huizinga y Caillois, mucho tiempo no controvertidos –criticados en el detalle pero finalmente aceptados como punto de partida- han permitido a otros teóricos concluir la disociación entre el juego y el conjunto de actividades sociales. Este distanciamiento o separación entre el juego y el resto de las actividades corrientes sirvió luego para aproximar juego y arte, ya que estos dos suponen una relación no habitual con el mundo.

Según Jean Cazeneuve, hay dos maneras de modificar la relación con el mundo: “O bien nos evadimos del mundo creando un universo artificial de igualdad pura en el momento del inicio gracias a la competición libre o al efecto del azar (...) O bien es el sujeto mismo que se transforma en su relación con el mundo.” Estas dos vías comprometen al sujeto del juego a asumir cuatro actitudes diferentes; que reúnen las cuatro categorías lúdicas propuestas por Roger Caillois: “se puede, de una parte, intentar modificar el mundo por una intervención activa en la competición (agon) o por una aceptación pasiva de los efectos del azar (alea) y, de otra parte, intentar transformar el sujeto por la simulación voluntaria de otra persona (mimicry) o por la búsqueda de un vértigo soportado (ilinx)”

Lo esencial de esta manera de pensar con relación el carácter autotelico. Para Cazeneuve, por ejemplo, el juego no se concibe como tal “sino en la medida en que no produce ninguna obra cultural, ninguna adquisición” este interpretación reviste una importancia particular, porque es justamente por su capacidad de producir obras que las diversas manifestaciones del arte –entre otras la literatura- podrían distinguirse del juego. El pensamiento de D. E. Berlyne al respecto, va en el mismo sentido:

Como por el comportamiento estético, existe sin duda un aspecto estético en numerosos juegos (...) las actividades estéticas son generalmente consideradas como más “serias” que el juego. Esto significa probablemente que su motivación depende ampliamente de las fuentes ya sean intrínsecas o extrínsecas. Las obras de arte se desean asignar fines mágicos, religiosos, morales u otros fines didácticos. E incluso cuando el artista declara no interesarse más que del “arte por el arte”, un ideal extraño a ciertas culturas, su éxito parece aportarle más retribuciones extrínsecas bajo la forma de prestigio o de remuneración, que la mayor parte de actividades consideradas como los “juegos” (...) Además, la actividad estética, a diferencia de la mayor parte de los juegos, deja rastros o huellas permanentes en los objetos durables.”

Esta manera de considerar el arte parece invalidar toda tentativa de aproximación entre literatura y juego, al menos según la concepción moderna de la actividad literaria, donde la materialidad, lo escrito, lo textual, el objeto libro ocupan el primer plano. No obstante, para dar cuenta de su pertinencia a este tipo de aproximaciones, basta recordar que los fenómenos en los cuales se interesa la teoría literaria tienen que ver no solamente con la suma de los productos de la literatura sino también con la suma de las producciones, es decir los proceso dinámicos de creación y recepción que encierra el texto.

(4) Jean Duvignaud: juego e imaginario

La relación entre juego, arte e imaginario es precisamente centro de las preocupaciones de Jean Duvignaud. En Le jeu du jeu (1980), este sociólogo se dedica a estudiar la parte lúdica del hombre, irreducible a cualquier otra estructura o actividad.


Duvignaud se interesa explícitamente en el play, “juego libre y sin reglas” antes que en el game, juego organizado. Denunciando las tentativas de recuperación y/o sacralización donde el juego es objeto, este autor reivindica lo que le parece ser la característica esencial del juego: su gratuidad. El concepto es vasto y admite a su vez un amplia gama de actividades: gratuidad de intercambios, entre amantes y entre luchadores, gratuidad de los juegos de palabras de los niños y de los poetas; gratuidad impúdica de los bufones, de los mimos y de los actores; gratuidad del juego con la teología y del juego del guerrero; gratuidad de la habladuría y del sueño....Lo específico que habría podido ser aportado a la noción del juego terminaría entonces por extraviarse en este nueva madeja.

Se debe destacar que la noción de “gratuidad”, casi sinónima de “libertad” parece en un contexto conceptual bien particular, cercano a la “utopía del deseo” de la que hablaba Marie-Josée Chombart de Lauwe y Nelly Feuerhahn a propósito de las representaciones sociales de la infancia en los años 70. La gratuidad, para Duvignaud, es lo que escapa a toda intención utilitaria y positivista, a todo enraizamiento en una causa, a toda planificación acosada por la rentabilidad. Según el autor, el juego ha sido ocultado en razón de las “exigencias intelectuales de una economía del mercado y de una tecnología a menudo incontrolada que deja poco espacio al terreno vago de la ensoñación.”

Viendo en el entusiasmo por ciertas nociones asociadas a la incertidumbre y al juego no el interés por lo lúdico sino por contrario un esfuerzo por escamotearlo, Duvignaud, va a seguir la pista de las épocas en donde el juego pese a todo logro manifestarse, especialmente en el campo privilegiado del arte. El buscará de esta forma plantear elementos para “otra epistemología” susceptible de afrontar –sin recurrir ni a la función ni a la estructura- “estas manifestaciones irrepetibles e inopinadas como son la fiesta, la creación artística, los sueños, la práctica del imaginario que es el juego.”

Duvignaud ve entonces en los numerosos momentos de ruptura del siglo XX (dadaísmo, surrealismo, freudismo, exasperación cultural post-revolucionaria en Rusia, movimiento hippie, revueltas estudiantiles) los “estallidos lúdicos” de los “flujos de juego” que prestan atención a la racionalidad y a lo serio. Puesto que “el juego no se reduce a una actividad particular. Si bien el no se representa por una idea o una esencia. El abre una fosa en la continuidad factual de un mundo establecido, y esta fosa desemboca sobre el vasto campo de combinaciones posibles, diferentes en todo cado de la configuración sugerida por el orden común...”

La experiencia del juego es “anticipación del presente sobre lo todavía no vivido, experiencia que abre la percepción a una experiencia indefinida.” Jugar se convierte entonces en la traducción de una preocupación “de experimentar la aproximación de una realidad exterior siempre huidiza (en todo caso irreducible lo que el determinismo llama de esta manera) con la ayuda de símbolos desprovistos de toda eficacia factual.”

Incluso si él se inspira ampliamente en sus precursores, Duvignaud adopta una perspectiva más ponderada que la de Johan Huizinga y mucho menos sistemática que la de Roger Caillois, perpetuando el idealismo del primero y la precisión de la observación del segundo.

(5) Jacques Henriot y los niveles del juego

Ahora bien, para Henriot, en el juego es posible distinguir tres niveles:

1. el juego mismo: “a lo que juega el que juega”. El se plantea bajo la forma de un sistema de reglas, de estructura constituida.

2. el jugador: “lo que hace aquel que juega”. Es el acto mismo, que proviene de una idea, de una actitud mental.

3. el estar jugando: “lo que hace que el jugador juegue”. Las condiciones que lo llevan a jugar. Es lo que hace posible en él la actividad de juego y la realidad misma de juego constituida.

Distanciándose con razón de las tentativas generalizadoras que hacen del juego, una forma primordial de una existencia librada a sí misma, o una noción vacía ya que nada podría poseer un significado realmente lúdico en un universo donde todo está determinado, Henriot propone una definición en estos términos:

toda situación estructurada por reglas, en la cual un sujeto es obligado a tomar un cierto número de decisiones, tan racionales como sea posible, en función de un contexto más o menos aleatorio.

El carácter provisional de esta definición no permite dar la importancia necesaria a ciertos elementos implícitos en estas nociones fundamentales que son estructura reglada, decisión deliberada de un sujeto e incertidumbre. Destaquemos un aspecto sobre el cual Henriot insiste:

Un juego del que no se es consciente no es un juego. Todo juego exige, para tener forma de juego, el distanciamiento y el rompimiento por el cual la conciencia de lo no serio sucede o se sobrepone a lo serio del acto.

Por tanto, como lo señala el mismo autor, “un juego del cual no se es consciente no es más un juego”. La esencia del juego tiende entonces al equilibrio que se establece en una conciencia que no debe nunca abandonarse sin por lo tanto denunciar y destruir el juego.

Para estudiar este complejo fenómeno, se debería tener en cuenta su carácter estructurado. En efecto, en tanto sistema o formación estructural, “todo juego (…) se define como un sucesión de operaciones posibles”. Henriot precisa al mismo tiempo que en razón de su doble estructuración espacial y temporal, el juego adquiere una irreversibilidad diacrónica que lo opone a la estructura sincrónica y reversible definida por la antropología estructural. Nos parece que esta particularidad del juego obliga precisamente abordarlo más como actividad y como proceso relacional que como simple forma.

(6) Michel Crozier y Ehrard Friedberg: juego y acción organizada

Entre las aproximaciones de juego desarrolladas en las ciencias humanas y sociales, y desde una perspectiva radicalmente diferente a la de Duvignaud, la sociología de las organizaciones nos ofrece un ejemplo muy interesante de investigación operacional: se trata del modelo de juego como instrumento de acción organizada, propuesto por Michel Crozier y Ehrard Friedberg. Los autores en L´actuer et le systéme (1977) parten del principio que el actor “no existe por fuera del sistema que define la libertad que es la suya y la racionalidad que él puede utilizar en su acción. Pero el sistema no existe sino por el actor que solo puede llevarla y darle vida, y que solo puede cambiarla. Es la de yuxtaposición de estas dos lógicas que nace las obligaciones de la acción organizada.”

Para comprender mejor la naturaleza y el funcionamiento de las obligaciones de la acción colectiva, los sociólogos van entonces a aplicar los conceptos provenientes de la teoría matemática de los juegos: estrategia, decisión, conflictos de intereses. No se trata de estudiar lo que es el juego sino sobre todo, tomando la estructura de ciertos juegos por modelo, elaborar una teoría de la decisión que implica el análisis abstracto de conflictos entre dos partes.

Se deduce fácilmente lo que separa esta aproximación de la Duvignaud: mientras que esta se empecina en hacer de la gratuidad el criterio esencial del juego, Michel Crozier y Ehrard Friedberg van a conceptuar como los juegos de las acciones que, lejos de ser gratuitas, representan “una coalición de hombres contra la naturaleza con perspectiva de resolver problemas materiales.” El rasgo fundamental del juego no será ya más entonces la improductividad sino la incertidumbre, es decir la indeterminación en cuanto a las modalidades concretas de solución. La incertidumbre no podrá ser reducida más que a través de la negociación, y es en el ejercicio de esta negociación que encuentran expresión los conflictos de poder en el seno de la colectividad. En una situación organizacional dada, el margen de libertad del que dispone cada actor está asociado a la facultad de control de fuentes de incertidumbre y determina el poder sobre los otros.

Una precisión se impone: el poder está aquí entendido no como un atributo sino como una relación, cuyas principales características son el de ser una relación instrumental, intransitiva, recíproca y desequilibrada. La praxis social es concebida como un proceso de aprendizaje colectivo, en el curso del cual se inventan y fijas las reglas del juego social de la cooperación y del conflicto. El actor social es entonces remplazado en el seno de una estructura que él no domina pero que está en posibilidad de modificar, ya que la noción de obligación reemplaza aquella del determinismo y la escogencia o selección reemplaza el condicionamiento. Esta perspectiva de investigación tiene la ventaja de

Dar cuenta del carácter obligatorio y preestructurado de la acción colectiva, tratando el comportamiento humano como lo que es: la afirmación y la actualización de una elección en un conjunto de posibilidades (...) Brevemente, ella destaca el carácter socialmente construido y el mantenimiento de toda estructura de acción colectiva, cuyas reglas de juego ordenan las elecciones de los individuos, pero cuyo mantenimiento es a su vez condicionado por estas elecciones.”

Se notará lo que estas afirmaciones tienen de categóricas, al igual como el lugar que toma la libertad original del actor humano en los postulados que le subyacen. Ellas escapan no obstante, precisamente por el peso acordado a los sujetos del juego, a los reproches que se le puedan dirigir a la teoría matemática de los juegos, de donde ellas parcialmente se han inspirado. La sociología de la organización, al focalizar su atención sobre el papel de los actores del sistema más que sobre el sistema mismo, apunta precisamente a superar la modelización abstracta propia de ciertas aplicaciones de la teoría de los juegos.


Se considera que Crozier y Friedberg ofrecen una brillante demostración de la manera como se puede adaptar a las ciencias humanas los modelos inspirados de las ciencias llamadas exactas. El concepto de juego, que han elaborado, definido y por lo mismo limitado, es plenamente operacional:

El juego para nosotros (...) es un mecanismo concreto gracias al cual los hombres estructuran sus relaciones de poder y las regularizan al mismo tiempo que las hacen –dejándose- su libertad (...) Es el instrumento esencial de la acción organizada. Así definido el juego es un constructo humano. El está ligado a los modelos culturales de una sociedad y a las capacidades de los jugadores, pero queda o permanece contingente como todo constructo. La estructura no es de hecho más que un conjunto de juegos.

El análisis organizacional de las interacciones entre el actor y el sistema ofrece las pistas no exploradas pero prometedoras a la teoría literaria. Más allá de las nociones de juego imprecisas y poco operacionales. Convendría puede ser volcarse sobre las relaciones entre el actor literario y el sistema en el cual se inscribe, a la luz de una praxis social en términos de juego.

En el estado del análisis, las consideraciones precedentes cabría justificar una breve referencia consagrada a la teoría matemática de los juegos. No es nuestra intención por razones de conocimiento de una teoría tan compleja que, pese a su influencia decisiva sobre numeroso disciplinas, no parece haber dado lugar a las reflexiones específicas y significativas en muchos campos.

ENRIQUE VELAZQUEZ: UN LUDOPATA



Este blog se ha propuesto presentar de manera libre tanto eventos como articulos sobre el juego. El psicologo colombiano Enrique Velazquez durante 35 años ha estado escribiendo sobre el juego bajo la influencia de Vygostky, Winnicott y Deleuze. Presentamos dos articulos de este autor.






¿Con qué ilusiones conecta el juego?


Enrique A. Velásquez Ruiz
Pereira, 1 de junio del 2006

Creo no equivocarme sobre el interés inmediato de esta pregunta si consideramos que, por ejemplo, tanto el campeonato mundial de fútbol, que se realiza este mes en Alemania, como las recién pasadas elecciones presidenciales en Colombia -se suele hablar del juego electoral-, conectan a grandes masas mundiales y colombianas con sus correspondientes ilusiones. Aunque debe aclarar que el interés de esta charla no está dirigido hacia ninguno de estos dos hechos empíricos. Por el contrario, trataré de dirigir su atención hacia un territorio conceptual: conexión entre juego e ilusiones.

Para poderlo hacer estoy obligado a dar tres pasos: preparar la base sobre la cual actuar en la búsqueda de respuestas a la pregunta formulada, abordar la conexión misma de los elementos ubicada en la pregunta y, tercer lugar, sacar algunas conclusiones de este experimento conceptual.


1) Para preparar la base conceptual que haga posible la experiencia conceptual situada en la pregunta, propongo una lectura de los ensayos dedicados al juego que provienen de muy diversas literaturas (historia, sociología, psicología, antropología y filosofía), orientada por el interrogante sobre aquel conjunto de conceptos mínimo indispensable para poder pensar actualmente algo sobre el juego. En otras palabras, como lo indica Lacan, pensar exige constituir un nodo. Y el nodo como parte de una red exige la presencia de mínimo tres elementos puntos. En nuestro caso, en la conexión entre juego e imagen, si un de esos puntos es, evidentemente, el concepto de juego, ¿cuáles son los otros dos?

Al respecto, cuando se interroga el Homo ludens, se pueden detectar una tensión constante entre juego y jugar, entre aquella acción ya identificada como juego y que dispone de organización y algo que es apenas una intensificación de la alegría, jolgorio, un estado de corporal y de ánimo muy cerca del caos . De modo que el concepto jugar es el segundo punto del nodo lúdico.

Huizinga, además, al iniciar su ensayo declarando que considerara exclusivamente el juego como hecho humano, parte de la vida social de los adultos. Con lo cual establece un rompimiento con las teorías de biólogos y psicólogos que, en siglo XIX, situaban el juego en la naturaleza. Y, en consecuencia, para proponer su definición de juego utiliza como superficie de contraste al trabajo . Y, en tercer lugar está la noción de trabajo.

Bueno, pero lo que interesa aquí es indicar que en el texto el Homo ludens se pueden distinguir estos tres puntos conectados necesariamente entre sí: juego, jugar, trabajo que sostienen aquello que se dice sobre el tema, aunque no todos se les conceda el mismo peso en la construcción y, sobre todo, que es a partir de este nodo lúdico que se van a realizar las problematizaciones significativas posteriores sobre el juego.

Caillois retomará las consideraciones de Huizinga y se centra en la descripción del juego. Situándose en la sociología, intenta establecer un mapa que de cuenta exhaustiva de tal concepto. Da por sentadas las diferencias entre juego y trabajo. Ahora, el jugar lo incluye como un elemento del juego, convirtiéndolo en el eje vertical de su clasificación de los juegos humanos: paidia y ludus. En este eje se iría de “la capacidad primaria de improvisación y alegría” hasta “el gusto por la dificultad gratuita”, libertad que sería la base de la construcción de todos los juegos. En el eje horizontal sitúa Agon (competencia), Alea (suerte), Mimicry (simulacro) e Ilinx (vértigo). En esta clasificación, a partir de estos dos ejes, se puede apreciar la pretensión de este mapa de los elementos del juego: integrar todo lo que podría estar en su orbita como parte de un motor de la sociedad democrática . En un poco más adelante volveremos sobre el sentido de esta pretensión ya que esta directamente vinculada con la pregunta formulada para esta charla.

Resumiendo, Huizinga y Caillois intentarán integrar el jugar como parte del juego que, a su vez, es asumido como la cara contraria del trabajo. Por su parte el pragmatismo norteamericano propone acercar al máximo juego y trabajo, al afirmar que los dos están jalonados por objetivos. Pero, según Dewey, el objetivo del trabajo es producir un objeto, mientras que el del juego es hacer que la acción vuelva a ocurrir. Para el marxismo la finalidad evolutiva del juego es el trabajo. Vinculado con este nodo lúdico aparece con el psicoanalista inglés Winnicott, a comienzos de los sesenta del siglo pasado, un modo de pensar que diferencia claramente el juego del jugar , al tiempo que privilegia la creación frente a la producción. Énfasis jalonados por un cambio de las preguntas que pasan del significado del juego, tanto a la civilización como al desarrollo individual, al interrogante sobre el sentido del juego para la vida. Esta tendencia que también tendrá expresiones en la filosofía francesa contemporánea, principalmente en Deleuze y Foucault . Por este camino con el concepto de el jugar se apunta a un tipo de movimientos, a un modo de fluir que no sería tributario del Centro, aunque puede atravesarlo.

Se me ocurre lo dicho pueden suficiente para mostrar el lugar y la importancia de este nodo lúdico que ahora, si vinculamos el pensamiento de los dos filósofos franceses, se puede enunciar de la siguiente manera, : juego, jugar, trabajo, sujeto, cuidado y que, como se verá más adelante es indispensable para dar respuesta la pregunta que nos reúne en esta charla.


2) Continuando, el núcleo de esta charla consiste en introducir alguna claridad sobre el carácter de las conexiones de los dos elementos ubicados en la pregunta (juego e imágenes). Con este propósito emplearé como modelo la distinción entre tres espacios: alturas, profundidades y superficies, utilizada tanto por Gaston Bachelard, en sus análisis de lo imaginario, para referirse a los sitios de los cuales buscan sus elementos las metáforas la poesía francesa; como por Gilles Deleuze para mostrar las imágenes con las cuales los lectores han relacionado a los filósofos. En consecuencia, el experimento central consistirá en mostrar las conexiones del juego con diversos tipos de ilusiones situadas en tres reinos diferentes. Y es que tratándose de ilusiones, de personajes la fantasía los sitúa en mundos valorados de antemano según el esquema de lo alto, lo bajo y la superficie.

En la pregunta que aparece de título, utilizo la palabra ilusión porque literalmente significa imagen, alegría que produce la esperanza de que algo se realice. De este modo lo que sugiere la pregunta es que las ilusiones hacen parte del juego, que sin imágenes, sin la alegría o la tristeza no hay juego. Para argumentar a favor de la conexión necesaria de la ilusión en juego no es necesario acudir al ejemplo más evidente de los juegos de azar. Huizinga, por ejemplo, sostiene que el juego “lleva al mundo imperfecto y a la vida confusa una perfecci6n provisional y limitada” . En esta ilusión: la de una vida perfecta, así sea provisional y limitada, se resume, la apuesta de Huizinga a favor del juego. Winnicott por su parte se refiere de manera explícita a esta relación entre juego e ilusión. Para él, los fenómenos transicionales -punto a partida para la construcción individual de la cultura y, antecedente inmediato del juego en el niño-, “representan las primeras etapas del uso de la ilusión, sin las cuales no tiene sentido para el ser humano la idea de una relación con un objeto que otros perciben como exterior”. En la valoración de la ilusión Winnicott sigue el punto de vista de Nietzsche, según el cual “la apariencia, la ilusión, es presupuesto necesario para el arte así como para la vida” .

Se puede mencionar más voces para hacer más clara esta presencia de la ilusión en el juego, sin embargo, lo importante en la pregunta consiste en que no solamente sugiere que el juego contiene en sí una ilusión sino que el juego conecta con otras ilusiones. De ser así, entonces, ¿de qué tipo de ilusiones se trata? Y, ¿a qué fuentes recurrir para dar cuenta de ellas? Las fuentes son los textos sobre el juego, en particular, los de Gadamer, Caillois, Klein, Winnicott y Deleuze.

Además, empleo la palabra conexión tanto en el sentido de enlace, concatenación, comunicación de una cosa con otra, como en el de articulación en una totalidad de elementos heterogéneos. En síntesis, conexión en el sentido de automatismo.

Gaston Bachelard utiliza la metáfora de dos reinos para establecer de donde vienen a su vez, en la literatura francesa, las imágenes poéticas. Según lo trata de demostrar habría una poesía orientada hacia la forma, cuya pretensión está centrada en la totalidad del texto y en su sintaxis y, una segunda poesía, preocupada más por la corporeidad, el volumen y la materia con la se produce la poesía. A su vez, muestra que es posible correlacionar estos dos tipos de poesías según el empleo que hagan de metáforas en las cuales el aire y el fuego –de las alturas-, con el agua y la tierra –de las profundidades-. Afirma que, eventualmente, aparecen imágenes relativas a la superficie en la poesía que alude al agua pero que no son interesantes como las que se refieren en el mismo elemento a las profundidades . Una propuesta muy cercana es la de Deleuze cuando diferencia, esta vez, filósofos de las alturas, las profundidades y las superficies .

En el caso del juego, propongo considerar -de la manera semejante a como lo hacen Bachelard y Deleuze-, la existencia de tres tipos de imágenes con las cuales se conecta el juego, ubicadas en: las alturas, las profundidades y las superficies.

Las imágenes de las alturas son imágenes de la trascendencia. El juego no es un hecho que se agota en el mero suceder. Todo juego ocurre en un lugar sagrado que de manera semejante, según Gadamer, está compuesto por tres lugares: el de cada uno de los dos jugadores que se enfrentan y el del espectador. Pero el espectador, mas allá de lo empírico, es dios o la comunidad. De modo que el juego tiene un valor que viene de esta trascendencia, de ser contribución a la civilización occidental. Entonces, las imágenes de las alturas tienen que ver con un centro único (Centro), con la celebración de este encuentro del pueblo con la deidad. Acto en el cual el juego es la ofrenda al espectador considerado de esta manera . En cuanto a al jugador, en los deportes, el espectáculo le propone como meta última llegar a ser héroe o, por lo menos, tener alguna semejanza con él. Entonces, de manera rápida se puede pensar que el tipo de juego que mejor se conecta con estas imágenes de las alturas es el de competencia.

Las imágenes de las alturas, con las cuales se conecta el juego, también se pueden apreciar en los enunciados, en cúmulo de metáforas que comparan a los héroes del deporte con las estrellas (“galácticos”), gigantes, tigres, búfalos y así con todos aquellos objetos y seres que pueden simbolizar cualidades máximas en algún sentido.

La trascendencia, la altura también se aprecia en las huellas que deja tras de sí en el espacio: anfiteatros, estadios, salas y objetos que soportan el juego y en el tiempo cíclico –vida cotidiana fiesta- que conmemora el proceso de la creación.

En el orden individual, algunos psicoanalistas sostienen que el niño siempre juega en presencia del padre, aunque éste efectivamente no este presente.

Cuando el juego se conecta con imágenes de las profundidades lo puede hacer de dos maneras: primero, integrándolo a fuerzas difíciles de precisar que vienen de la filogenia del hombre. Para citar un ejemplo, K. Gross ubica el juego en la naturaleza, al servicio de los instintos a la manera de un pre-ejercicio y, segundo, como una vía para llegar al inconsciente. Precisamente, esto fue lo que propuso Melanie Klein .

El juego de las superficies responde a la pregunta: ¿Qué significa hacer parte de un continuuum? Para tener una idea del significado de esta pregunta, es útil imaginar las afecciones de los jóvenes sobre una tabla en la cresta de una ola, desplazándose sobre el hielo en la pendiente de una montaña, planeando en cualquiera de las alas que permiten dejarse arrastrar por una corriente de aire. Una aproximación inicial a las características de este juego de las superficies se podría resumir de este modo: 1) su tiempo y espacio son incierto, aparece y desaparece, sin dejar mayores huellas; 2) más que en lo instituido, aquello ya establecido y consolidado como acumulado histórico, se apoya en los flujos de todo tipo (en el mar, en el aire, en la nieve,... en el lenguaje, en la moda) y, 3) no requiere de un gran equipamiento fijo.

Existen algunos conceptos que podemos considerar que describen el juego como un mediador para hacer parte de un continuuum. Se trata de flujos y nichos de juego propuestos por Douvignaud y de la tercera zona descrita por Winnicott.

Ahora, la manera más abstracta de considerar este juego que se conecta con las superficies es el concepto de juego ideal, que responde a la pregunta de si puede existir un juego que: 1) no suponga reglas y principios fijados a priori, 2) no divida el azar según la hipótesis de perdida y ganancia, 3) supere la organización de las pluralidad de las tiradas y, 4) en consecuencia no suponga la necesaria alternativa de ganancia o perdida. Deleuze concluye que un juego inocente como este, no puede existir en la sociedad. Sin embargo, agrega que tal juego ideal sería el inconsciente del pensamiento y solo puede ejecutar el arte .

Ahora, estas formas empíricas de desplazamientos sobre superficies lizas (aire, la nieve, el mar) y estos otros conceptos que sugieren movimientos no sometidos a codificaciones, me llevan a proponer que esto que algunos llaman vincularse con un continuuum es un movimiento realizado sobre un espacio caracterizado por Deleuze como liso diferente al espacio estriado. Literalmente, el espacio liso sería aquel cuya superficie no cuenta con rayas, hendiduras, huecos y sombras. De modo que “en el espacio liso, la línea es,..., un vector, una dirección y no una dimensión o una determinación métrica. Es un espacio construido gracias a operaciones locales con cambios de dirección.”

Les propongo que regresemos a la clasificación de juegos -que se conectan con imágenes de la altura, de las profundidades y de la superficie- para abandonarla pero manteniendo la imagen de conexión con el movimiento sobre el espacio liso y a lo que le daríamos el nombre de jugar, mientras que esta misma imagen de hacer parte de un movimiento gratuito e inocente, pero ocurre sobre un espacio estriado, que ha sido capturado por un aparato –un centro, una organización y una lógica binaria- es lo que llamamos juegos y que, como muy bien precisa Caillois, obedece a la existencia de principios y reglas que controlan las acciones de los jugadores y las posibilidades de éxito o derrota.


3) Dos conclusiones pueden ser las siguientes: 1) Decir que el juego se conecta con imágenes de las alturas que corresponderían a valores trascendentes no nada nuevo, esto lo encontramos ya en Huizinga, en Caillois y en Gadamer , solo que ellos capturan todo el juego y lo ponen al servicio de la civilización, de la sociedad en que ellos escriben. De modo que si utilizamos el un concepto deluciano para describir como funcionan diversos círculos respecto a las masas y al Centro se puede afirmar que el juego es un circulo más cuya función es empujar las masas hacia el Centro . Tiene la ventaja de realizar una conexión, un vínculo automático, ofreciéndoles a los individuos la sensación haberlo hecho de manera libre. Y en el capitalismo del mundo globalizado no basta que flujos de mano de obra se articulen con flujos de dinero para generar capital sino que, como ya lo había indicado el Homo ludens, es necesario que estas masas soporten el peso de la vida corriente creada por el capitalismo. Con la ventaja a favor del juego, si se lo compara con otros de los círculos que rodean al Centro, de mantener elementos que están desapareciendo, la patria por ejemplo, y de atraer y promover todo tipo de flujos constituidos por mercancías, turistas e informaciones. Además, que si la economía globalizada tiene aún algunos obstáculos para asimilar algunas zonas del planeta los juegos y, en particular, el juego de la guerra no lo tienen.

De manera diferente lo que ha intentado esta charla es mostrar que el jugar no concurre, no se mueve hacia el centro. No se rige por los principios del proyecto. En la medida en que el proyecto acumula toda la acción en el resultado -si no se llega a él todo está perdido-, estría el espacio para poder controlar la marcha en cada segmento de acuerdo con lo previsto, no acepta el error y considera inútil de goce. El jugar habría que pensarlo a partir de una ética y estética del trayecto. Aceptando la sugerencia de Deleuze, en un trayecto o desplazamiento de un punto a otro, se pueden distinguir dos viajes: el real y el imaginario, acontecimientos, afecciones y la aparición de nuevos enunciados.

En esta misma publicación de la National ya citada anteriormente en un pie de página, aparecen dos muestras dos muestras del jugar, del fluir, de eso que aquí hemos tratado de llamar vincularse con las imágenes de superficie. La primera a propósito de la selección Colombia de 1990-1994 y una sobre un juego de béisbol en una Comunidad norteamericana.

“La selección colombiana de 1990 y 1994 jugo como si tuviera permiso para perder... Los colombianos corrían con un sentido total de apropiación del juego. Eran dueños del marcador, aunque les resultara adverso. Nadie les ganaba nunca porque ellos mismos administraban sus caídas. Contra la meritocracia y las vulgares costumbres de los vencedores, la gran Colombia que duró cuatro años mostró que el resultado es una opinión subjetiva. Maestros del extravío, pusieron en escena las virtudes que sólo son posibles sin rebajarse a tener éxito. Higuita lanzaba un tiro libre y luego debía volver a su arco con una velocidad que no estaba en sus piernas. Y sin embargo, fue siempre feliz con el peligro de una antijugada.”

Lo interesante en este caso es que, según el autor del artículo, este juego de esta selección, en un momento preciso no concurre al Centro.

Y en el segundo ejemplo estamos ante un juego que bien se puede calificar de inocente y tampoco empuja sus miembros hacia un centro único, en cuanto que la comunidad dispone de su propia centralidad y otros modos de hacerlo. Digamos que este juego, como el colectivo al que pertenece, está al margen del Centro.

“Ese día, poco antes del amanecer, se lleva a cabo un juego de béisbol en un campo improvisado a espaladas de la escuela de la colonia. Juegan niños y niñas de todas las edades. Como es habitual, no se lleva el marcador y el juego prosigue hasta que otros deberes lo suspenden: dos jardineros del equipo no pueden seguir jugando, porque deben memorizar algunos versículos de la Biblia para su clase de alemán, y el receptor tiene que ayudar a cargar las papas.” 76

Con estos dos ejemplos lo que quiero es hacer visible la segunda conclusión. Si utilizamos la diferenciación entre juegos conectados con imágenes de las alturas y juegos conectados con imágenes de la superficie, como guía para examina con deteniendo el ejercicio que hace Caillois por hacer que nada se le escape en su clasificación de los juegos, se verá su formalidad que se deshace en muchos puntos ante nuevas maneras de pensar y vivir la vida actual.

¿A qué jugamos?

ENRIQUE A. VELÁSQUEZ RUIZ

Introducir el juego como un elemento que atraviese el programa Familias en Acción, es una demanda que dispone de un antecedente inmediato: la pretensión de usar el juego como parte de una política para cambiar a Bogotá. Hoy, la demanda ha sido satisfecha y la experiencia anterior ha sido superada.

La pregunta que se continúa trabajando desde el día en que se presentó la demanda de convocar el juego para desbordar los límites de las formulaciones iniciales del Programa -tal como se convoca una fuerza misteriosa para que nos acompañe en una travesía peligrosa-, es la siguiente: ¿Cómo componer un conjunto de acciones de juego, en un programa del cual hacen parte mujeres de los sectores sociales de consumo más bajo, en un país envuelto en una situación conflictiva muy compleja? Lo fundamental de las respuestas a esta pregunta es que deberían facilitar, efectivamente, el juego. La respuesta que se presentará, como se puede comprobar, ha cumplido con este requisito de base. Lo cual significa que este ensayo se referirá a hechos en marcha. Aquí no se hablará de un proyecto, de un anhelo o de pretensiones instaladas en un futuro.

Cuatro líneas

Para dar respuesta a esta pregunta se fue configurando un paquete que contiene cuatro líneas: la fiesta, el rito, los juegos infantiles tradicionales y los objetos del jugar. ¿Cómo se configuró con estos elementos el paquete? En verdad no hubo una decisión única, derivada de un plan, lo que más ha pesado es que el concepto de cuidado se uso para ir caminando con una cierta tendencia. Pero, seguramente, esto se verá con más claridad si se presentan tales líneas con sus respectivos componentes.

La fiesta es la línea más visible, la más evidente y la más amplia -aparece en todos los tipos de encuentros en el programa-, con las mujeres y sus familias toma la forma de una fiesta más bien folclórica, en tanto que con los jóvenes se transforma en rumba, con música popular, o en algo semejante a un concierto de música juvenil.

Incluir la fiesta como parte del juego se puede prestar para una discusión entre los estudiosos de estos conceptos. Pero aquí basta con poner de presente que sobre este particular existen dos opciones: La primera, incluye el juego como un elemento más de la fiesta y, la segunda, propone todo lo contrario: la fiesta es apenas una de las formas que asume el juego (Huizinga) . Aquí no se necesita tomar partido considerando, como lo hace el mismo Huizinga, que en la “danza [es] donde ambos conceptos parecen presentarse en más intima fusión” . Además, teniendo en cuenta que lo que se hace en el programa es sólo incluir fragmentos del folklore sobre todo tomados del baile.

En la fiesta, en particular, la danza folklórica se hace presente en todos los encuentros que se producen en el programa: en los de capacitación de las madres líderes, en los generales de la asamblea y en los de cuidado. El baile irrumpe casi sin preparación y en muchas ocasiones, sobre todo en los municipios de los departamentos costeros, se presentan alternativamente las danzas preparadas por grupos y el baile espontáneo de las mujeres, principalmente de las más ancianas.

El baile, como ya alguien lo indicó, es tanto una manera de infundirle alegría a la acción como de mostrarse y de conocer a los demás. En lo colectivo, Marquard considera que la proliferación de la guerra podría estar de algún modo vinculada con la desaparición en la sociedad moderna de la Fiesta. Aquella, con mayúscula, en la cual participaban la mayoría de los miembros de la sociedad .

El rito más conocido en el programa es el de entrega de las manos. Se da y se reciben las manos. A la usanza femenina, sobre todo de las mujeres de más edad que, cuando saludan toman la mano entre las suyas y la retienen, a la vez miran al rostro y acompañan este gesto con palabras de cariño y cortesía. A semejanza en los encuentros del programa, cuando es posible se hace un círculo, y se retienen las manos en un saludo y se dice que este gesto, el de entrega de las manos, abre un territorio nuevo en donde los participantes se guiaran por los principios y las preocupaciones que allí, en ese encuentro se establezcan. Es en este sentido que el rito hace parte del juego, pues es del orden de los gestos que hacen los niños en los juegos dramáticos que abren y roturan espacios y se atienen en el juego a tales construcciones.

Aquí se asumió la idea según la cual el rito es “... una inesperada renovación de un orden reconocible en el caos potencial. De este modo la ritualización depende de esa mezcla de sorpresa y de reconocimiento...” que tiene expresiones características en diversos momentos de la vida de un individuo y en las diversas esferas de la vida colectiva .

Conviene recordar que la sugerencia de integrar el gesto ritual del saludo femenino fue recibida, en un comienzo, con escepticismo por parte de los técnicos y enlaces municipales del programa. Al contrario las madres lo acogieron sin dudarlo y es el elemento que simboliza sobre todo el encuentro de cuidado. ¿Cómo se explica esta acogida por parte de las madres? Siguiendo los argumentos de Erikson se puede decir que: 1) los encuentros requerían de un símbolo de cierre frente a un mundo caótico que, como lo veremos más adelante, garantizara la separación frente al conflicto del país y, 2) la urgencia del reconocimiento en la vida humana .

Se puede tener la impresión de que cuando se habla de rito en el programa lo único a lo que se refiere es esta acción del cierre simbólico del círculo mediante la entrega de las manos. Sin embrago, esto no es así pues el concepto de rito también entró en juego en la transformación del modo en que ocurren las reuniones generales de las asambleas municipales de familias en acción, en la inclusión de algunos elementos plásticos –los murales- en las acciones directas con los niños, jóvenes y familias del programa.

También se está iniciando la experimentación con ritos alrededor del fuego que han surgido espontáneamente en las noches previas al desfile-carnavalito.

Los juegos infantiles tradicionales, estos los han traído las propias mujeres y han ido apareciendo tímidamente, junto con algunas dinámicas, al humor y a las “representaciones”. En el video de los encuentros de cuidado, quitándose la ceniza, se puede ver que aparecen: la rayuela, el salto del lazo y las rondas . En general son juegos de competencia que exigen adquirir destrezas necesarias para jugar mejor y triunfar. Sin embargo, para estas mujeres en ellos el triunfo a lo que conduce es una exaltación de la alegría.

¿Por qué hasta ahora han ido apareciendo estos juegos de la infancia? A partir de lo que se puede observar, sobre todo en los encuentros de cuidado, se puede apreciar que los asumen como pliegues en los cuales las asistentes se sienten seguras, protegidas de los comentarios que las pudieran herir o bajo órdenes cuyo cumplimiento pudiera hacerlas sentir en ridículo.

Una variante de estos juegos es lo que con ocasión del encuentro de los espacios infantiles se organizó en San Antero (Córdoba) con el nombre de ronda coreográfica que consistió en tomar un segmento de una ronda infantil, en esta ocasión El Corazón De La Piña o El Caracol, para combinarlo con música de la región –el bullerengue- y con algunos movimientos corporales acompasados –brazos y tronco-. De manera que el acto central consistió en que cerca de tres mil quinientos niños venidos de varios municipios, tanto de la zona urbana como de la rural, marchaban y se iban envolviendo y ejecutando los movimientos ordenados por un profesor guía.

Los objetos del jugar tienen una funcionalidad incierta, conectan con las zonas de juego. A diferencia de los objetos de juego modelados por las características del juego al que pertenecen. Por ejemplo, las pelotas varían dependiendo de la ergonomía del fútbol, el básquetbol, el tenis, el béisbol y así otros deportes. Es más, las características de una bola como es el balón de fútbol ha venido cambiando recientemente por orden de la FIFA para responder a las demandas de la televisión.

En el programa, desde el comienzo, se vienen utilizando objetos del jugar: la pelota-cometa, la cuerda flexible, la máscara, el muñecón (culebra, caimán y caballo), la baraja y el títere de papel.

La pelota-cometa la experimentación se inició en los primeros encuentros de capacitación con las madres líderes. Entonces lo que se hacía era cortar una tela delgada y de colores vivos, de más o menos un metro de larga, convirtiéndola en una larga cinta continua de dos o tres centímetros de ancha. Esta cinta a la manera de una madeja de hilo, y con un alma de espuma va enrollándose hasta obtener una pelota. Teniendo el cuidado de dejarle una cola que actuaba como palanca para lanzarla y que al estar en el aire sugería diversas imágenes. Más tarde lo que se hizo, cuando se decidió reproducirla masivamente para ser utilizarla en las reuniones de las asambleas, fue agregarle cinco colas más de diversos colores.

Actualmente, las pelota-cometa -cercana a la de trapo con que juegan fútbol los niños y algunos obreros en las calles y parques de las ciudades de varios países de América Latina-, dispone de una especie de núcleo de tela relleno de algodón al cual van unidas entre una y seis cintas de tela de diversos colores, de un metro o más de largas, que sirven de palanca para bolearlas y lanzarlas y que, ya en el aire, se estiran dándole la imagen de un cometa, la cabeza de una mujer con larga cabellera, o de un pulpo. Deben contar con un tamaño y un peso suficientes para vencer la resistencia del aire y recorrer distancias de hasta cincuenta o sesenta metros y ser suficientemente liviana para que, si le caen a alguien, no lo lastimen.

Se lanzan en las reuniones masivas, sin ninguna instrucción previa, sin haberlas dado a conocer y, generalmente con un fondo de música folklórica lo que da a este momento un ambiente de fiesta popular. Esta pelota hace que irrumpa el cuerpo en situaciones en que reina la quietud porque los asistentes no se conocen ente sí.

Resumiendo, se puede decir que la pelota-cometa se la desplazo de los deportes y, en general, de los juegos de competencia hacia una zona de puro fluir –aquí el goce que produce el jugar- se relaciona con entrar en contacto con el movimiento, al verla volar y al poderla lanzar. Por esta razón algunos jóvenes y los niños se desesperan con ella porque no pueden utilizarla en los juegos de competencia que conocen.

La máscara nos remite al teatro, al carnaval y a la misma vida corriente en el maquillaje y, en general, en la manera de “presentación”. En el teatro, el cine y la novela se acuerda reconocer y aceptar el surgimiento de un nuevo personaje sin desconocer que se trata, de algún modo, de una máscara. En lo que respecta a la vida de un individuo existen tendencias de pensamiento que sostienen que si bien es cierto que un individuo puede asumir diversas máscaras para adaptarse a las exigencias de la vida práctica, detrás de todas ellas existe una que es la auténtica y que le daría la identidad al sujeto. Otra tendencia sostiene que la identidad del individuo se obtiene por la suma de las máscaras que debe utilizar y, en tercer lugar, existe una visión que afirma que la identidad se sitúa en el vacío entre tales máscaras. En este sentido lo que nos ha conducido a interesarnos por la máscara es, cualquiera sea la opción que se asuma de estas tres, sus posibilidades para experimentar transformaciones en la imagen de sí mismo. Teniendo presente, además, que el rostro tiende a sobreponerse sobre toda la imagen del cuerpo, de modo que el rostro se convierte en el símbolo de todo el sujeto.

En el carnaval la máscara facilita ingresar y disfrutar de la fiesta, permitiendo desplazar las otras máscaras con se le reconoce al sujeto en la vida cotidiana. La mayor parte de las mujeres del programa, viven en zonas en donde no existe el carnaval ni nada que se le parezca. Así las sencillas experiencias carnavalescas que se les ofrecen cuando se realizan los encuentros familiares constituyen sino un acontecimiento, si una novedad.

En estos eventos en los días previos a la realización de un desfile-carnavalito, a las madres que quieren y pueden asistir a la preparación de la actividad callejera, se les ofrece la posibilidad de experimentar con la pintura del rostro, la construcción máscaras sencillas de cartón y la elaboración de grandes máscaras o mascarores, elaborados con papel o espuma delgada y que son unos personajes más irán en los desfiles.

También, en algunos de los encuentros de las familias de un municipio, se les ha ofrecido a las madres, sobre todo a las que han llegado de la zona rural, maquillarlas, de modo que se vayan a sus casas, así sea un solo día, con una nueva apariencia.

Los muñecones pertenecen al grupo de las muñecas. En este programa en unas pocas ocasiones se ha introducido la producción de muñecas de trapo, como parte de algún encuentro. En este terreno queda todo por experimentar.

Los Muñecones son esos grandes muñecos que se diseñan como mascotas de eventos deportivos: los juegos olímpicos, los campeonatos de fútbol o de básquetbol en los Estados Unidos, etc. También los empleados por la propaganda. En general, son íconos callejeros en la sociedad del espectáculo.

Se puede decir que los muñecones son la versión callejera, para un juego que involucra un grupo, de un objeto del jugar privado que es la muñeca. En los carnavales los muñecones están relacionados, sobre todo, con los mitos y leyendas antiguas o con situaciones actuales que están en proceso de convertirse en los nuevos mitos. Estos grandes muñecos pertenecen, en el pasado remoto, a la serie del Caballo de Troya y en el presente a las “criaturas” de la Guerra de las Galaxias y a la Vaca Loca que aún subsiste en las fiestas populares de algunos lugares de la zona andina colombiana. A través de estos muñecos de gran tamaño se vinculan Ulises con Dedalo, Georges Lucas y algunos artesanos-jugadores.

En este momento, el programa esta utilizando una culebra y un caimán. Y tiene planeado construir un caballo.

La culebra es un ícono de colores muy vivos inflable, de caucho, de quince metros de larga y de un metro de diámetro que pesa, aproximadamente, ochenta kilos. Está diseñada de tal modo que se faciliten movimientos horizontales como los que tienen las serpientes cuanto se desplazan sobre una superficie plana. Es pesada, más voluminosa en los segmentos centrales de su cuerpo y estos para que los movimientos serpenteantes, vinculen su imagen con la anaconda de la amazonía. Esta imagen la diferencia de otras serpientes festivas y míticas como el dragón chino que elaborado con papel o telas de colores, hueco por debajo en donde van los que la portan y producen los movimientos ondulantes verticales, que crean el efecto de la imagen del dragón en el mar. El ícono de la anaconda se vincula con la mitología de algunas tribus amazónicas y con los cuentos sobre la vida en el Amazonas del escritor uruguayo Horacio Quiroga .

Los resultados de incluir la culebra en los desfiles carnavalescos han sido de mucho interés pues muchos jóvenes –hombres y mujeres- la quieren cargar, lo mismo ha ocurrido con las mujeres. Y cuando esto ocurre en las calles de los pueblos, quienes corren con ella en lo alto no sienten vergüenza al juguetear con los pasan por allí ocasionalmente o que están de espectadores. Ahora, la experiencia de los cargadores es también de interés, pues aunque la culebra es pesada, se tiene que ir corriendo, sosteniéndola con los brazos, ellos dicen que sienten cansancio un poco después de que se inicia el juego pero que luego desaparece y se sienten en condiciones de llevarla por un tiempo de hora y media o más que es lo que generalmente dura el recorrido de estas marchas festivas. En tercer lugar para las autoridades locales este ícono se ha convertido en un símbolo de la fiesta que solicitan aparezca.

El caimán es un ícono de las mismas características de la culebra, un poco más pequeño y liviano, lo que ha facilitado que en algunos municipios quienes lo carguen, sin palos, sean niños y niñas entre siete y diez años, tanto en el desfile como en recorridos de juego por las calles a la manera de una vaca loca. Sobra decir que este ícono se relaciona con la mitología del hombre caimán que dispone de un grupo de leyendas, sobre todo en las zonas ribereñas del Magdalena y el Cauca.

En Moñitos, Córdoba, debido a que los jóvenes que se habían comprometido a cargar el caimán no aparecieron, los niños (entre los siete y ocho años hasta los de diez más o menos) tomaron el caimán y salieron a jugar toda la tarde por las calles del pueblo. La imagen de los niños corriendo debajo de este objeto de juego recuerda, de algún modo, a la de la vaca loca. Estas y otras experiencias similares nos hicieron pensar en la necesidad de diseñar de nuevos muñecotes para el juego de los niños.

Para los desfiles de este año contamos con un caballo de tres metros de alto que se desplaza sobre una plataforma con rudas. Esta figura esperamos que efectivamente se ligue con la mitología del caballo de Troya, con el Pegaso, con el caballito de arcilla de Raquira y los caballos que flotan en los cuadros de Marc Chagal. Este ícono del caballo es una figura híbrida, mestiza y es que el caballo en mucho ha contribuido al mestizaje en diversos lugares del mundo entero. Y, ¿su relación con el caballo de Troya? Acaso este caballo de madera no es un gran muñecon y Ulises uno de esos personajes que integran al mito de Dedalo, el constructor del Laberinto en que vivía el Minotauro, constructor de muñecos y de las alas para que Icaro, su hijo, intentara infructuosamente volar.

Con el títere de papel se busca llevar este tipo de muñeco a la calle, sacarlo del teatrino. Esta situado en el límite entre la máscara y los títeres que son más usados. Se relaciona con la máscara en cuanto se instala sobre el cuerpo del actor, tanto para metamorfosear su apariencia como para utilizar sus movimientos corporales. Y, sigue siendo un títere en cuanto depende del movimiento del actor para ganar vida, en este sentido sigue siendo un muñeco. Por estar tan estrechamente unido al cuerpo del actor y no exclusivamente a sus manos y brazos, este títere es de gran tamaño, lo cual facilita su visibilidad en espacios amplios como coliseos y plazas en donde, generalmente, culminan los desfiles carvalescos.

Puede armarse con tiras de guadua, varitas delgadas de bambú, fibra de mimbre o cualquiera de los materiales, resistentes y flexibles, que utiliza la artesanía en diversas regiones del país para producir recipientes –canastos y bolsos-, muebles y artículos ornamentales. De este modo su difusión cuenta con las destrezas producidas por la artesanía. Su piel es de papel con lo cual sé lo emparenta, para las huellas del imaginario infantil, con las cometas. Aprovechando de este modo tanto el gran colorido, textura y bajos costos que ofrece el mercado del papel. Pero, ante todo, el papel que se rompe con gran facilidad se pone de presente la fragilidad de la vida pero, también, su capacidad para insistir, para resistir, volviendo a aparecer con una piel de nuevos colores a la manera de la primavera .

Saber que en cada función el papel se puede deteriorar tiene la ventaja de quitarle el miedo a los adultos para permitir que al final de una presentación los curiosos, en especial los niños, los puedan usar. Sin embargo, siempre se contará con la resistencia de sus creadores que lo experimentan como su muñeco.


La baraja es un objeto vinculado con el juego de azar y la adivinación. En general con el tipo de juego que Caillois llama de suerte. Actualmente el Programa cuenta con tres barajas, que contienen: La primera, conceptos básicos del propio Programa. En esta el juego se desplaza hacia la escritura. Con la escritura lo que se hizo fue evidenciar el carácter de serie del discurso escrito, utilizando el concepto de texto que lo define como la unidad productiva, aquella a partir de la cual es posible iniciar nuevas producciones. Así visto el texto no se confunde con la oración, ni con la proposición . En consecuencia lo que se hizo fue distinguir en el discurso los textos que en muchos casos se trataba de conceptos. Ya ubicados se los redacto por escrito de la manera más económica, separándolos de todo material argumentativo y conectivo no indispensable para poderlo utilizar en nuevas producciones. El paso siguiente consistió en registrarlo en una de las caras de la carta, uno por carta, en la otra se registraba el nombre del texto. Al término del proceso se obtuvo un mazo de cartas, dividida en subtemas que se reconocían con símbolos, empacadas en una caja que facilitaba a su dueño y jugador el trasporte.

Al respecto, lo que se ha podido comprobar es que esta primera baraja: 1) facilita su consulta para tomar decisiones o dar respuestas rápidas cuando así lo requiere el trabajo y, 2) hace posible la memorización de los elementos conceptuales básicos de un discurso. En verdad se esperaba un uso más vinculado con el juego, tal como experimentar las posibilidades que ofrece este tipo de baraja para realizar combinaciones al haber separado las unidades de la linealidad del tiempo. Sin embargo, esto no ha ocurrido, tal vez, porque en este programa el trabajo apremia.

La segunda, llamada de las Siete Puertas, es un dispositivo para promover la conversación diseñada para promover la conversación de las madres y, en general, los miembros de la familia. En las participantes se vincula con la adivinación y se apoya en los mecanismos puestos en evidencia en los estudios y prácticas sobre la significación. Se trata de un mazo compuesto por cincuenta cartas, de las cuales treinta contienen, en una cara, ilustraciones y símbolos y las restantes veinte cartas textos alusivos a aspectos importantes para la vida de los individuos en este país y en este momento de nuestra historia. La baraja pretende propiciar la conversación de las madres del programa, facilitándoles en cada carta, siete entradas diferentes, a un campo temático que se puede considerar vinculado con el cuidado. La tercera es la baraja de las veedurías.

Conocidas estas prácticas y estos objetos se impone la pregunta, ¿qué sentido tiene esto, que sé esta haciendo en el programa con el nombre muy genérico de juego?, ó, si se prefiere, ¿qué promueven estas cuatro líneas de juego? Preocupación que le compete al programa pues, al fin y al cabo, las líneas que se acaban de presentar, son parte de una política social de gobierno que tiene una presencia amplia en el país. La respuesta se puede abordar desde tres ángulos diferentes que se pueden enrollar unos con otros entre sí: 1) desde del tipo mismo de juego, 2) desde la perspectiva del jugador, lo cual supone una hipótesis cercana a la psicología de lo que puede experimentar los que están incluidos en las acciones de juego señaladas y, 3) determinar una posible ubicación en lo colectivo.

Simulacro y cuidado

Para asumir la óptica del juego mismo, del tipo de juego que se esta privilegiando en esta experiencia cultural, considero que el camino más útil es acudir a la tipología de los juegos de los hombres propuesta por Caillois. Este sociólogo francés sostiene que todos los juegos conocidos de los hombres se pueden incluir en cuatro categorías: competencia (agon), suerte (alea), simulacro (mimicry) y vértigo (ilinx) Además, indica que las cuatro categorías han de considerarse orientadas hacia la paideia –el tumulto y la alegría estrepitosa- o bien hacia el ludus que es la disciplina y la formación de habilidades. De acuerdo con Caillois, en la medida en que se tienda hacia uno de estos polos el otro va perdiendo importancia .

Entonces, si se asume esta tipología, ¿a qué categoría de juego pertenece lo que hacemos? La respuesta es al simulacro o mimetismo. Según Caillois, “el juego puede consistir, no en soportar un destino en un medio imaginario, sino en ser uno mismo un personaje ilusorio y conducirse en consecuencia... El sujeto olvida, disfraza, despoja pasajeramente su personalidad para fingir otra” . A esta categoría pertenece el juego de roles o juego dramático, propio de los niños menores de siete años y, en consecuencia el juego con muñecas, el teatro y las artes del espectáculo. Así, en esta categoría quedaría incluido la mayor parte de lo que se hace en el programa: la máscara, los muñecones, el títere de papel y la fiesta. La mayoría de los juegos infantiles tradicionales hacen parte de la competencia y, en una decisión que no es muy clara, Caillois sitúa las rondas en la categoría de la suerte o alea .

Explicación aparte merece la pelota-cometa cuyo diseño partió de la pelota de trapo que, como ya lo hemos mencionado, utilizan los niños en los barrios populares y en las playas y los obreros en las calles y parques, cercanos a sus sitios de trabajo al medio día después del almuerzo para echar una “picadita”, una “recocha”. Lo que se hizo en el diseño, manteniendo el material de que construye, fue desdibujar sus posibilidades para ser utilizada en la competencia, operación que requería enfatizar en sus posibilidades aerodinámicas y en su propia presencia al punto que, como la describió una pintora en Cali, la pelota-cometa en sí misma es una instalación.

¿Qué explica esta preocupación por el simulacro? Tal preocupación se relaciona con el cuidado. Con el afán de ofrecer oportunidades de transformación de sí mismo. Para entenderlo mejor se puede acudir a dos fuentes. De acuerdo con la primera, Vygostki argumenta que el personaje en el juego dramático actúa como un “yo alterno”, permitiéndole al niño explorar la manera como los demás se comportan e interiorizar las relaciones sociales. Según la segunda fuente, en este caso la teoría del espejo de Winnicott, la actitud de los demás y, en especial, sus rostros actúan como un espejo en el cual ensayamos maneras de aparecer ante los demás. En el caso de un programa para mujeres es crucial ofrecer la oportunidad de saltar de un lugar en que la institución las ha situado, indudablemente con diferencias históricas, para ensayar otros modos de presentarse, de sentirse y de ser.

Zonas neutras

¿Qué experimentan las mujeres que asisten a los diversos encuentros cuando irrumpe el juego? Haber podido ingresar a territorios nuevos, diferentes a los de su vida corriente en donde, sin saber muy claramente como describirlo, se sienten bien y se experimentan a sí mismas con nuevos rasgos. Dentro de la herencia de conceptual sobre el juego, para pensar tales territorios se dispone del concepto de “tercera zona” . La primera zona corresponde a lo que se suele llamar el mundo interno, lo psíquico y la “segunda zona” designa lo instituido, aquello que existe independiente del sujeto. La tercera zona hace parte de la experiencia cultural. El concepto de experiencia indica la manera como el sujeto vive y transforma la cultura que, según Winnicott, es el legado ofrecido por la humanidad. Al respecto afirma que un sujeto individual no participa en la cultura, sino en la medida en que pueda transformarla y, en consecuencia, dotarla de sentido.

Tercera zona nombra un tipo particular de articulación de espacio y tiempo con las siguientes características: 1) Es una creación. Con lo cual se quiere señalar el lugar del observador ante las iniciativas, individuales o colectivas, pues se trata menos de preguntar por su originalidad -puesto que original se refiere a lo ubicado en el origen, a lo primero y único; o por la "obra" artística o científica-, sino por el lugar abierto para situar algo que quiere ser destacado del caos y de la muerte. Bajo esta luz, la creación es un tono vital.

El énfasis puesto en la creación no invalida la necesidad de un reconocimiento colectivo, puesto que aún tratándose de las primeras construcciones culturales del bebe, se requiere que la madre las reconozca como tales.

2) Son paradójicas . La tercera zona hace parte de un sistema que afirma a la vez las dos series vinculadas. El juego está situado entre la zona de las necesidades internas y las exigencias del medio externo, no es interno ni externo, esta en el límite, no existe por fuera del sistema que forman estas dos primeras zonas. En la terapia algunos autores consideran que para que ocurra la cura se requiere que paciente y terapeuta ingresen en una zona incierta en que se superponen el inconsciente del paciente y el del terapeuta. En cualquier caso se trata de no resolver la paradoja.

3) Están delimitadas por “marcos psicológicos”, en términos amplios esto quiere decir que son delimitas por un conjunto de acciones con sentido . Un ejemplo de estas delimitaciones es la que realiza el rito de la entrega de las manos.

4) Su espacio es liso, sin estrías, carente de los ordenamientos que le impone la jerarquía o la especialización horizontal. Esto se puede observar en la facilidad con que, en los diversos encuentros, las asistentes intervienen y se puede fácilmente pasar de un tipo acción a otra, sin que se genere traumatismos o conflictos.

5) Son el lugar de los acontecimientos, de hechos que irrumpen y afectan a las mujeres, en fin,

6) Son zonas o territorios a las que se ingresa por saltos

Lo que se ha hecho en esta segunda mirada de la experiencia de juego en el programa, es postular su ubicación en una dimensión espacio temporal. Lo que significa que sé esta afirmando que aquello que experimenta y puede hacer el jugador está estrechamente vinculado a aquello que Winnicott denomina la experiencia cultural o la posibilidad de crear. En consecuencia, un cometido importante del juego es abrir esas zonas neutras y ayudar a ingresar en ellas.

Después de haber considerado el carácter de las zonas neutras debo preguntarme que tipo de juego es el que va permitirme este salto y su vínculo con el cuidado.

Juego de las superficies

En lo colectivo, ¿dónde situar el juego con que se anima el programa? Y, ¿por qué esta pregunta? La razón es que en relación con el programa, nos hemos movido en el juego del lado de las madres. Hemos arrojado algo de luz sobre la importancia para el cuidado del insistir en el simulacro. A continuación aquello que pueden experimentar al ingresar en zonas neutras, cuya apertura la facilita el jugar. Habiendo llegado a este sitio a lo que apunta la pregunta anterior es a precisar una posible valoración colectiva del juego que se practica en el programa. No porque haya un tribunal encargado de hacerlo, sino porque al establecer sus posible ubicación en una dimensión definida de lo colectivo se pueda encontrar una respuesta.

Para acometer la realización de esta tarea, propongo echar mano de la metáfora que establece diferencias entre las imágenes de las alturas, las profundidades y las superficies para dar cuenta de la poesía, tal como lo hace Bachelard , para diferenciar de manera semejante tres imágenes de los filósofos, cosa que hace Deleuze . En el caso del juego de lo que se trata es de suponer que, como en las imágenes de la poesía y de los filósofos, también existen imágenes sobre el juego que lo sitúan en las alturas, en las profundidades y en las superficies. Se trata también de mostrar qué características de este jugar en el programa se avienen con algo que en este ensayo por primer vez llamaremos juego de las superficies.

Cuando se habla de unas imágenes que sitúan al juego de las alturas nos estamos refiriendo a los juegos de competencia, vinculados en la sociedad moderna con un principio de dos caras: el de la lucha por la existencia y el triunfo del más acto. Principio trasladado de la biología a la cultura, y ya allí, aplicado a todos las esferas de la vida colectiva. Para observar el significado de este juego de las alturas basta prender la televisión y ver el lugar de los deportes en la programación y el sitial de los grandes deportistas, las estrellas, íconos de la mitología contemporánea. Seres de las alturas, tal como lo rubrica, para dar un ejemplo, el mote del Real Madrid, llamado el galáctico.

Según esta imagen, el deporte de competición –cuyo prototipo bien puede ser en este momento el deporte rey (el fútbol)- contendría en sí todos los componentes que se requieren para triunfar en el mundo moderno: sentido de empresa, capacidad financiera, habilidad para moverse en el mercado, propaganda, uso de la ciencia, manejo sagaz de las relaciones políticas, entre las más importantes. Se trata de un juego que deja tras de sí marcas perdurables (coliseos, estadios, canchas y salas de juego) y una gran industria.

Por su parte la imagen que ubica el juego de las profundidades lo que hace es ponerlo en relación con causas inconscientes para el psiquismo individual y con fuerzas difíciles de precisar que vienen de la filogenia del hombre. Solo para citar un ejemplo, K. Gross ubica el juego en la naturaleza, al servicio de los instintos a la manera de un pre-ejercicio.

El juego de las superficies responde a la pregunta: ¿Qué significa hacer parte de un continuuum cultural? Para tener una idea del significado de esta pregunta imaginemos o simplemente recordemos los deportes llamados extremos: los jóvenes sobre una tabla en la cresta de una ola, desplazándose sobre el hielo en la pendiente de una montaña, planeando en cualquiera de las alas que permiten dejarse arrastrar por una corriente de aire. Pero existen otras expresiones de este hacer parte de un continuuum como los que presenta Douvignaud con los nombres de flujos y nichos de juego y la misma tercera zona a la cual ya mencionada anteriormente.

Una aproximación a las características de este juego de las superficies se podría resumir de este modo: 1) su tiempo y espacio son inciertos, aparece y desaparece, sin dejar mayores huellas; 2) más que en lo instituido, aquello ya establecido y consolidado como acumulado histórico, se apoya en los flujos de todo tipo (en el mar, en el aire, en la nieve,... en el lenguaje, en la moda) y, 3) no requiere de un gran equipamiento (empresas, construcciones, etc.)

Al establecer esta analítica no desconocemos que en los límites entre una y otra de estas imágenes de juego se producen combinaciones.

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Una última pregunta, de manera inmediata, sin acudir a nada de lo dicho anteriormente, ¿qué puede haberle aportado el juego al programa Familias en Acción? Un tono de alegría, de vivacidad, de colorido que caracteriza todos los eventos que promueve el Programa.



Anexo

En este aparte, si es que el libro contiene un lugar para este tipo de materiales se podrían incluir los diseños y los aspectos gráficos de los objetos del jugar, mostrados a través del dibujo a color.




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